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《小小航海士》 如何俘获硬核玩家?

发布时间:2024-10-17浏览:23

大家好,今天来为大家解答《小小航海士》 如何俘获硬核玩家?这个问题的一些问题点,包括也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

以下为演讲实录:

《小小航海士》的诞生:

关于开放世界的设计和市场推导验证

说起《小小航海士》,因为这个名字,听起来可能比较“幼稚”或者“小”。因此,有的玩家认为我们是一款比较休闲的游戏,但这与我们的项目理念是背道而驰的。我们希望做的不是一款休闲游戏,而是一款单机游戏。准确来说,我们希望做出一款有口碑的开放世界游戏。

说到“口碑效应”,什么是口碑?或许我们可以通过几个问题来看待:比如《传奇》这个IP为什么会吸引这么大的流量?为什么《梦幻西游》如此有吸引力?而为什么《纪念碑谷2》刚上线就拥有2500万左右的受众呢?

虽然所谓的口碑背后有很多深层次的原因,但说白了,可以理解为,当你的下一部作品或者新作品出来的时候,你可以让大家免费安装。

所以,我们现在希望做的就是一些有口碑效应的开放世界系列游戏。在开发单机游戏《小小航海士》时,我们经历了一些设计和市场推导过程。

设计方法:

通过开放的世界实现与玩家的差异化和情感共鸣

我们先来谈谈设计方面。由于团队规模较小,我们无法与巨头公司竞争主流产品。我们思考了我们的优势。编程和艺术并不是优势。看来只有设计才是好的,所以我们就用了一个比较简单的。做游戏设计的方法论,我希望在设计方面,《小小航海士》能够和其他产品有些不同,可以概括为以下几点。

精心设计游戏的核心乐趣是我们设计项目时的基本设计理念。

设计开放世界是从“核心玩法”到“核心循环”再到“一致的核心体验”的设计升级。

这就又回到了我们刚才提到的开放世界。开放世界的游戏大家都很熟悉,比如《梦幻西游》或者比较大型的MMO游戏。具有多种游戏模式并支持玩家自由探索的游戏可能都是开放世界,而不是单机游戏或具有此类标题(标签)。游戏只有开放世界。

从另一个角度来说,比如在讨论一款游戏的核心玩法是什么的时候,你可以很快的说出一些简单游戏的核心玩法是什么,但是如果让你说出《梦幻西游》或者《塞尔达:荒野之息》的玩法是什么也就是说,无法准确描述。因此,这类游戏的设计规模比较大,因此设计方法也会与其他类别有所不同。

设计一个开放世界的游戏不能只是从核心玩法开始,而是从核心玩法到核心循环,再从核心玩法到一致的游戏体验的游戏设计。核心循环可以理解为一个带有升级的单机游戏,因此玩家在游戏中拥有一系列的游戏体验。这个体验是否一致,能否在一定范围内给你带来相关的体验,是设计升级的一个思路,下面我会解释一下。因此,我们认为开放世界不能简单地描述为玩法或核心循环。换成另一种大家都比较熟悉的,就不能用一个词来形容MMORPG的玩法内容了。

因此,我们希望设计出让玩家可以在世界定义的框架内做丰富有趣的事情的游戏。

任何游戏玩法的设计都需要围绕如何探索世界展开。

我们在做《小小航海士》的时候,首先定义了这个游戏世界的运行规则。比如说,如果我们选择航海题材,那么这个开放世界就会脱胎于15世纪到17世纪的航海世界观。在这个开放世界中会设立一些机制。例如,如果玩家在没有水手的情况下出海,船就会逃跑。就像RPG游戏一样,离开了新手村,不出去打怪,你就什么也得不到。因此,我们每次设计任何玩法时,都会关注如何探索这个航海世界。我们认为,在设计一个非常大的世界时,如何与世界各地进行交互是玩家应该体验的。

情感是游戏的灵魂,这也是为什么很多年后大家可能仍然记得这款游戏。

这不是感觉,而是情绪。例如,您小时候可能喜欢玩传奇。 20年后回想起来,你不能说它低俗,也不能说它高雅,只是觉得感觉很好。一提到传奇,你就会想到和一群兄弟一起杀怪。美好的情感是你想再次经历的,所以你仍然会记得他。但其他游戏如《粘土世界》可能不记得了。

还有《纪念碑谷》。核心玩法确实很吸引人,但玩家会在体验中融入很多复杂的东西,比如玩法、音乐和角色设计。所以很多时候它给你带来一种情感的感觉,所以你会想再次体验这种情感,所以你会选择体验《纪念碑谷2》。

所以我们相信,“情感”是很多人多年后依然记得这款游戏的原因。换句话说,IP就是情感,情感等于IP。

我们只会为平均每天玩游戏超过2小时的玩家进行设计,这意味着我们希望为硬核玩家设计游戏。

在我们眼里,一个有趣的游戏评测会比一个新奇、好看的游戏评测更好。

因此,基于以上几点,我选择创造一个开放世界。同时,它也有拓展为MMO游戏的潜力,这可以匹配我9年PC游戏制作经验所擅长的。

市场推导方法:

俘获核心用户的心

《小小航海士》项目于2016年9月启动,2017年3月上线,开发时间约4个月,测试调整时间2个月,随后正式上线。

因为经历过PC游戏时代,也做过商业游戏,所以我们也吸取了很多人谈论的游戏公司洗牌、市场洗牌的惨痛教训。其实无非就是流量获取成本的变化。

就是你会发现一开始有流量红利,然后流量红利会逐渐变得越来越贵。有多贵?我记得2008年的时候,一款客户端游戏的单用户成本就可以达到3000元。事实上,目前购买iOS手游的成本在过去是难以想象的。购买成本这么贵,那么我们要花多少钱才能赚回来呢?

因此,流量获取成本将是所有游戏玩家面临的一大问题,那么如何降低自己的流量获取成本呢?为什么在PC游戏时代(2008年到2010年)每用户购买金额达到3000元?因为当时中国各大游戏公司都在做一款叫MMORPG的游戏。我们基本上都知道大公司会垄断主流市场,但是大公司基本上垄断了几个主流游戏品类的市场,因为其他品类的市场回报率没有那么高。

回到我们自己,这十年来我们似乎一直都是靠流量红利做事,遵循渠道、遵循购买量、遵循苹果推荐。说白了,还是流量属性的问题。如果我们要做十年游戏公司,向海外、国内十年公司集团学习,他们的核心竞争力是什么?如果我们不是“大鲲”,有一天我们吃不起,肯定会被其他鱼吃掉。

因此,我们在市场推导时得出结论:无论是细分领域还是独立游戏,你是哪一波核心游戏用户?这些游戏用户最好成为你的死忠用户,认清这个东西,然后围绕这波用户继续运营,因为这些用户买不走,也拿不走渠道。固执的。

因此,为了验证设计和市场,以及这两方面的方法论,首先制作一个单机游戏《小小航海士》进行验证。能否锁定一批核心球员?所以我们选择了帆船运动作为项目。因为刚才提到的方法论没有选择核心类型,所以我们选择了特定类型中的导航,因为我们想做一个开放的世界。

通过《小小航海士》查看开放世界:

如何理解从“核心玩法”到“核心循环”再到“一致的核心体验”的设计升级?

通过《小小航海士》的玩法设计,我们相信开放世界的设计会更加复杂。事实上,并不是每个设计系统,而是如上图所示的每个方向,都必须围绕开放世界来设计。

开放世界游戏的核心体验围绕着主玩法、游戏世界、情感和支线玩法。

主要玩法

在《小小航海士》游戏中,玩家的导航构建被设定在一张非常大的地图中。游戏中有117张地图,由13个海域组成。每个海域大约有200*200个网格,每个网格的航行时间约为2秒(实时)。在这张地图上,大约有273个港口和212个村庄。玩家将穿梭于这些港口和村庄之间。核心玩法偏向SLG。

《小小航海士》 末日之海地图

同时,我们根据游戏的RPG玩法建立了主循环。玩家可以占领港口、建造建筑物、前往不同的海源并获取资源放入船舱中。不同的港口会解锁不同的资源,所以你必须先探索世界。同时,我们还添加了一些噱头,比如时间旅行,这将在下一个游戏版本中看到。

世界

开放世界主要应该有游戏的世界观、世界历史和势力的设计,而不仅仅是一个“大魔王”玩家来打败他。玩家需要主动去探索这个世界。我们不希望世界的存在对玩家来说是一件有压力的事情,所以世界中的所有游戏玩法都需要与探索联系起来。

所以你需要考虑目标、奖励、分配等因素。由于单人游戏的存在,自动运行的人工智能会让世界变得更好。比如说,如果玩家今天打了这个国家,那个国家的公主会对我微笑,这是不合理的。应该实现的是世界会随着玩家的行动而改变。在战斗中,《小小航海士》利用阵型和RTS玩法元素,实现了阵型决定舰队AI的设置。

分支玩法

在一个庞大的世界里,大多数玩家都会自己选择一个目标。有些玩家的引导性很强,会沿着主线去实现这个目标。不过,有些玩家是相对自由的。例如,《塞尔达:荒野之息》中有一些玩法以烹饪为主。

每个人都会找到不同的玩法。因此,无论是单机游戏还是网络游戏,分支玩法都是必不可少的东西。它将弥补玩家目标感的缺失。但我们也必须考虑到支线玩法应该与主线玩法相辅相成。如果设计了300个玩法却与主线剧情无关,玩家会觉得奇怪。

《小小航海士》的任务结构和引导中,采用了MMORPG元素,因此共有16种任务类型,任务数量约为300个。同时游戏还包含升职加薪等小游戏内容。例如,玩家可以征服游戏中的7位女性并与她们组建家庭。他们还可以打出类似于《昆特牌》等的灵性卡牌,支持玩家做很多“不务正业”的事情,而在这些小游戏中,玩家可以反复做这些事情。

情感

《小小航海士》的游戏剧情约40万字。整个游戏已经过测试,新版本大约有60到100小时的游戏时间。对于这个概念,我们可以比较一下《黑魂》。我在Steam上花了50多个小时才通关这个游戏。

但对于情感来说,在开放世界中是非常重要的事情,而且不仅仅是40万字的剧情文字那么简单。你的游戏如何与其他游戏不同,才能让玩家记住你? 20年后他们会回到你身边吗?或许聚焦故事、人物、沉浸感这三个关键点,更能引起玩家对游戏的情感共鸣。

《小小航海士》 结果摘要:

或许忠诚的玩家才是游戏的核心竞争力

《小小航海士》虽然只制作了4个月,但从设计思路上来说,它并不是一款“小”游戏。但游戏上线后,苹果推荐后如何获得销量呢?这也是我们遇到的问题。当你找到了游戏的核心玩家后,你如何与他们一起开拓市场,如何管理这些玩家?

作为一款单机游戏,《小小航海士》的游戏时间约为60小时,该游戏的平均玩家每天玩118分钟。完成故事后,大量玩家选择继续游戏,有的玩家甚至成功占领了游戏中的所有端口。同时,我们还收到了众多玩家制作的300多份研究游戏指南。根据指南,玩家可以在开放世界中自己玩。开发一些东西,甚至一些我们甚至没有想到的策略。

《万国海图志》由玩家制作,

记录了地图上所有的专业技术和商业路线

同时我们也和玩家一起对游戏进行了调整。从2017年9月至今(演讲当天)2018年4月24日,《小小航海士》实现了每天开发日志的持续更新,每月回复量超过1000条。

我们在这里发现了一个有趣的现象。如下图所示,左侧为2017年《小小航海士》刚上线时玩家的日均游戏时长。可以看出,玩家日均游戏时间超过100分钟。右侧显示了我们新项目的测试。玩家平均每天玩单场游戏的时间接近2小时。需要注意的是,这两款游戏都不是网络游戏。更重要的是玩家认识到游戏的乐趣。

同时我们也发现了这群硬核手游玩家的一些特点:

他们平均每天的游戏时间接近2小时。

他是一名铁杆游戏玩家。

他们希望在移动设备上获得身临其境的体验。

例如,Switch玩家希望在移动设备上体验原汁原味的游戏。

他们了解自己喜欢什么游戏。

他们会寻找自己玩的游戏。

他们会记住他们最喜欢的游戏。

他们喜欢交流和玩自己喜欢的游戏。

他们付出的代价……相当高……

他们的流量属性会弱于玩家属性,属于硬核玩家。而且,在手游时代,硬核玩家的门槛很低。你不必玩非常重的游戏。只要你玩过Steam游戏,你就可能是一名铁杆玩家。有趣的是,当我们制作《小小航海士》时,我们想在开放世界中发挥我们的优势。不过,我们原本并不看好硬核市场,但它却给了我们很好的反馈。现在我们不能说这个游戏是否盈利,但如果它能赚钱,我们可能会扩大它并长期运营它。

同时我也一直在想,如果一个游戏工作室能够存在5到10年,它的核心竞争力是什么?

看来,看来,也许拥有忠实的玩家才是这些公司的核心竞争力。

这句话似乎有点感伤,我们就表述为“不感伤”吧。例如《梦幻西游》的通道份额为4:3。你喜欢不喜欢?例如《纪念碑谷2》有2500万用户,《传奇》游戏的购买量可以达到300。

事实上,游戏是一个具有很强文化属性的产业。从游戏CP的核心竞争力来看,尤其是在现有市场中,有机会获得销量,这是玩家对产品玩法的认可。如果是好产品,渠道就会找到你,玩家就会去官网下载。因此,积累硬核玩家也是游戏CP的核心竞争力。

如果我们回顾过去,我们可以看到已经发展了20多年的主机平台、PC平台等成熟市场的形态。事实上,如果我们看看10到15年前,PC端也有休闲游戏。他们被称为《祖玛》等等。整个移动游戏平台只有8年的历史。起初,手游多为“喝啤酒”APP式应用,且大多是相对休闲的游戏。随后出现了注重社交和玩法的游戏,越来越多的跨平台产品,包括Steam上的游戏产品,被移植到移动平台。

过去十年,国内市场一直处于红利期,但现在红利结束,现有市场可能要争夺核心竞争力。

最后简单介绍一下,我们是LinkJoy,我们的兴趣在于制作开放世界硬核游戏。目前正在开发的数量为《小小航海士外传》。计划中的《白日世界》是一款开放世界生存RPG游戏,剧情曲折,故事宏大。

用户评论

呆檬

刚开始玩的时候还挺没信心的,毕竟这种类型的游戏太多了。但没想到这款《小小航海士》真的很有意思!细节做的很好,而且玩法也挺新颖的,我沉迷了好几周,感觉自己终于找到了我的“魂作”了!

    有16位网友表示赞同!

无所谓

硬核玩家?这游戏哪里硬核了?我只觉得还挺休闲的,偶尔来体验一下海上冒险的游戏氛围。画风很可爱,不过战斗方面就比较简单了点。

    有5位网友表示赞同!

ˉ夨落旳尐孩。

讲真,《小小航海士》真的让我颠覆了对这类游戏的看法!我之前一直以为这种游戏就是轻松娱乐型的,没想到它居然如此注重细节和玩法设计,真是太意外了!

    有14位网友表示赞同!

苏樱凉

这游戏绝对是用来放松的好选择,虽然不是纯粹的硬核策略,但也别看人家画风可爱,游戏机制很深厚啊。每次解锁新船只、新装备,还是挺令人满足的。

    有14位网友表示赞同!

她最好i

感觉标题有点夸张了,《小小航海士》这款游戏上手简单,适合各个年龄段玩家,硬核玩家也不一定喜欢。不过作为一款休闲策略游戏还是很有吸引力的。

    有5位网友表示赞同!

青墨断笺み

刚开始玩的时候觉得有点单调,后来发现其实有很多隐藏任务和挑战,慢慢融入其中的乐趣啊!最后我收服了海洋里的小怪兽们成为了海上霸主!

    有13位网友表示赞同!

温柔腔

这款游戏的玩法比较独特,虽然不是传统的硬核游戏,但却包含了许多思考和策略的元素。让我体验到了不同的游戏乐趣,真没想到这小游戏会如此耐玩!

    有13位网友表示赞同!

寻鱼水之欢

这个叫“硬核玩家”的标签有点别扭吧?我觉得《小小航海士》更适合那些喜欢思考、喜欢探索游戏的玩家!画风挺可爱的,很休闲!

    有12位网友表示赞同!

余温散尽ぺ

我比较喜欢这种细节满满的游戏,这款 《小小航海士》让我爱上了海上冒险的感觉,操控感很好,策略性也强,非常有挑战性!

    有9位网友表示赞同!

无寒

虽然是独立游戏,但我感觉《小小航海士》的制作相当精良!从剧情到玩法都很有创意,真的挺让人惊喜的。玩这游戏就像在体验一个真实的海洋世界。

    有20位网友表示赞同!

孤廖

我始终认为优秀的独立游戏能够带给玩家不同寻常的体验。 《小小航海士》就证明了这一点! 很多地方都让人意外惊喜呢!

    有16位网友表示赞同!

致命伤

总感觉《小小航海士》的难度有点低,没感受到硬核游戏的挑战性,不过整体的游戏氛围还是挺不错的,适合打发时间玩玩。

    有11位网友表示赞同!

歆久

这款游戏虽然画风可爱,但玩法却很有策略性和思考性,真的能让你在海上冒险中体验到乐趣!我感觉自己已经变成了一名合格的海上航海家了!

    有15位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

作为一名硬核玩家来说,《小小航海士》只能说还凑合吧,没有那种让我欲罢不能的挑战性。但玩法还是挺有意思的,细节也很用心。

    有8位网友表示赞同!

残留の笑颜

我喜欢游戏中的音乐和场景设计,非常符合海上冒险的氛围。 这款游戏虽然不是一款硬核类型的,但是确实能够让你沉浸在海洋世界中。

    有20位网友表示赞同!

夏以乔木

感觉这个标题有点过度营销,《小小航海士》是一款休闲策略游戏,玩法简单上手,适合各种水平的玩家。不要把“硬核”挂在嘴边,误导大家!

    有6位网友表示赞同!

凉话刺骨

这款游戏的战斗部分确实有点简单,不过探索和收集元素做得很好,让我感觉像是在玩一个开放世界的冒险游戏,很有意思!

    有15位网友表示赞同!

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