1995年E3大会上,索尼高管正在解释游戏产业
然而,涉及玩家动机、年龄比例、平台偏好等内容都成为幕后话题。对于制造商和分析师来说,大数据已逐渐成为增加收入的主要驱动力。即使是普通玩家也不禁窥见了行业的走向和自身的地位。
即使你从未参与过游戏开发,也总能看到专业人士谈论“埋点”和“留住”。玩家时不时会收到各大厂商的弹窗。事实上,这些数据将用于未来持续的运营。窃取、出售、利用人们的信息已经成为引导市场甚至影响创作的关键因素。电子游戏也逐渐进入了“解构”的世界。
信息权重
说到用户行为研究,2015年成立的Quantic Foundry应该算比较知名的。创始人Nick Yee在斯坦福大学获得博士学位后,非常热衷于分析亚洲市场的情况。今年2月,该公司与Niko Partners达成合作,对超过30万玩家的喜好进行调查,以分析中美文化差异。
研究结果确实与主观感受相符。中国玩家更热衷于竞技游戏,擅长完成“积分”、“星星”和“成就”。同时,他们也直言,在沉浸感和创造力方面,欧美玩家可能表现力更强。
Quantic Foundry 调查显示,中国玩家更倾向于社交、竞争和清晰的关卡
还有比这更具争议性和引人注目的市场调查。 Quantic Foundry 总是恰到好处地抓住了痛点:为什么随着年龄的增长,玩游戏会变得越来越无趣?哪个游戏更难?女孩子最喜欢玩什么游戏?他们根据全球400,000 名游戏玩家的概况,将人口统计和动机变量关联起来,为内容设计提供参考模型。
在过去很长一段时间里,游戏开发和这些反馈是相互分离的,因为游戏机和PC根本没有连接到互联网,实体销量和零散的论文评论几乎是衡量游戏质量的为数不多的指标。工作。但现在,开发者可以通过数据挖掘和外部调查来分析自己的内容出了问题,然后调整运营和收费策略。
总而言之,Quantic Foundry的商业合作伙伴相当庞大,包括腾讯、EA旗下的Pokai、以及拥有《万智牌》版权的Wizards of the Coast。他们提供的服务包括两种类型。一种是提供纯粹匿名的用户数据,比如年龄、性别、收入等,可以通过特定的软件打开图表,上面清楚地记录了受众的详细信息。二是统计用户行为的分类,常用于定向广告。
Quantic 铸造合作伙伴
单机游戏也会用它们来塑造内容。 Nick Ye 和他的朋友Nicolas Ducheneaut 在育碧工作,在此期间他们还创建了一个研究玩家行为的小组。如果你有印象的话,《刺客信条》系列曾经添加了“评分系统”(完成任务后可以对等级进行评分),他们会打包满意度调查和行为模型来帮助开发者制作后续内容。
大公司往往会专门设立相应的部门进行数据研究,其中Valve投入了相当大的精力。以《CS:GO》为例,他们会统计每张地图警察和劫匪双方的胜率和胜率。谁赢得更多?结束战斗的方式是射击、轰炸还是拖延?然后利用研究结果来平衡地图或创建新地图。
再比如,《CS:GO》在2013年更新了一种名为M4A1-S的新武器,结果五个月后它的使用比例飙升至三分之一,这让官员们相信M4A1-S太强大了,需要要么削弱它,要么削弱它一定程度上或通过提高价格来限制它。
Valve:M4A1-S 的CT 太多了,让我们削弱它们
类似的例子还有无数。 Bungie习惯使用热图来分析《光环》战斗的平衡性。这样可以清楚地看到玩家死亡最多的区域,找出蓝队和红队的优势和劣势。社交游戏巨头King发现其《糖果传奇》名新用户大部分在达到65级之前就退出了游戏,因此将升级流程修改得更简单,希望后期的内容能留住玩家。
设计师花在图表上的时间比游戏本身还多。只要愿意,即使是简单的行走动作也能被牢牢控制。有多少用户直接前进?有多少人在奔跑和跳跃?有多少人在转圈?就像电商平台会记录你在产品页面上花费的时间一样,运营商可以使用琐碎的信息来确定玩家对什么更感兴趣。
看来,在这种情况下,谁拥有更多的用户数据,谁就能创作出更受欢迎的作品。
解构游戏
游戏的设计理念几乎不可避免地受到影响。
Alex Champandard 专注于AI 开发,曾在Rockstar 和Guerrilla 工作。在他看来,根据游戏数据创建“心理档案”并非危言耸听:
我不太担心隐私,最大的风险是数据成为助长成瘾的武器,你可以根据某人的生理和多巴胺反应来设计游戏。有时这样做是为了让你接受并参与其中,但当你将它们与程式化的系统结合起来时,你几乎创造了一场完美的风暴。试想一下,当你最脆弱的时候,有一个细分品类的香烟被推给你。
以《寂静岭:破碎记忆》为例,编剧萨姆·巴洛认为,引入玩家数据后,开发工作将会带来许多“额外的挑战”。游戏开始时,玩家会被要求填写一份调查问卷来进行心理评估。如果用户被认为有依赖权威人物的倾向,故事中的一名警察就会变得鲁莽和具有攻击性。另一方面,这个角色会温柔而充满爱心。
“我收集了所有数据并进行了分析,老实说,感觉就像我在监视别人,”萨姆说。 “更令人毛骨悚然的是亚马逊的算法,他们可以判断出女性是否怀孕。或者某个男孩是否是同性恋……”
调查问卷《寂静岭:破碎记忆》
针对这些问题,笔者也咨询了国内游戏行业的从业者。答案是:将作品解构为数据,然后根据数据生产内容早已成为一种常态。
一些基于关卡的塔防游戏也必须根据用户流失率进行调整。例如,第一级的保留率为80%,第二级的保留率为75%,第三级的保留率为32%。那么主要问题应该是第三关太难了,开发者会立即降低难度来看看效果。另外,还有一个案例,就是三国页游的入门礼包。因为关羽卖得不好,所以改成孙尚香后销量翻了好几倍。
建造、升级、塔防是手游和页游中常见的
这种解构游戏的方式有时会让Obsidian 的设计总监Josh Sawyer 感到害怕。通过收集玩家信息,平行世界的《辐射:新维加斯》可能和现在完全不同。由于游戏有大量的对话分支可供选择,因此它们可以轻松塑造用户的个人资料。但乔什认为“背后没有严格的心理支持”,这正是问题所在:
“对于像《新维加斯》这样的游戏,我最担心的是……我们允许玩家做出非常黑暗和消极的选择。”
大家或多或少应该意识到,无论是抖音、新闻APP信息流还是电商平台,根据算法推送的内容有时是不准确的,内容极其同质化。想象一下,如果Galgame用玩家“在某张CG图上花费的时间”来判断大众的喜好,那么很可能会塑造出一种刻板的女性形象,作品就会失去张力,变得不那么有趣。
影子数据
对于开发商和发行商来说,有时很容易获得收集玩家信息的许可。他们只需要将第——条留在用户说明“第二章第7节第5条”或一角即可。至于读不读。这是你的问题,将你的数据托付给“影子”就成了霸主条款。
多伦多大学的Alex Cybulski在调查技术与用户信息之间的关系过程中发现,至少自2005年Xbox平台推出“成就系统”以来,行为监控和主机游戏就走到了一起。这并不新鲜。发展方向:成就起到“认可玩家能力”的作用,这些奖杯是基于当代游戏架构,由复杂的监控算法和代码构建而成。
这并不是危言耸听的说法,排除了那些喜欢一切挑战的“强迫症用户”。由于成就往往与角色的行为密切相关,因此快速浏览一下“Ippondo玩家”的成就列表,您就可以了解他通常如何通关。你喜欢杀人,还是喜欢偷偷溜进去?你更喜欢远距离狙击,还是用近战武器与敌人战斗?直到后来Kinect、WiiFit、VR等体感设备的推出,这些数据才变得越来越准确。
事实上,我完全有理由相信,任何有资金和技术支持的球队都会默默地收集球员数据。在《地平线 零之曙光》 发行一周年之际,Guerrilla 使用之前在线记录的指标对游戏进行了全面审查。内容小到玩家是否射出了3.59 亿支箭和2420 万条绊绳,小到你是否在此过程中杀死了NPC。
《地平线 零之曙光》一周年武器使用情况
更可怕的是,对于决策和行为来说,一条孤立的信息可能是良性的。但如果该记录与其他数据库交叉引用,它就会成为行为和心理的有力代表。比如,单纯知道你的游戏分数并没有多大用处,但如果结合你过去的消费记录,游戏公司就会想出“玩家氪金和技能等级曲线”的销售模式。
然而,一些数据的获取方式其实是“略显灰色”的。玩家签署用户指令后,运营商往往会像二流庄家一样,开放游戏的API,让第三方窥探人们的一举一动。
《Dota 2》的状态追踪工具Dotabuff解析并整合了大量从游戏中提取的内容。可以细到某件装备对胜率的影响,也可以细到某个英雄的活动区域。分析平台YASP(OpenDota)在此基础上更进一步。它甚至可以挖掘出上百款游戏中玩家最常说的“关键词”,而且几乎不需要专业知识,至少连作者都能做到。
YASP 发现的关键字
Nick Ye最早的研究是通过《魔兽世界》的《英雄榜》来分析玩家性格。该功能也已在国服上线,可以查看任意角色的姓名、活动详情、装备和成就的获取情况。在2011年的一篇论文中,就连靠“出卖秘密谋生”的学者叶尼克也指出,其中涉及隐私的东西是不合理的。
用户评论
最近玩的游戏感觉越来越像是在跟算法打交道,设计理念好像都变得单调了,为了留住玩家,总是采用一些套路化的操作和机制让人感到厌烦。
有17位网友表示赞同!
其实游戏的本质应该在于乐趣和创意,数据分析虽然能提供一些参考,但不能完全决定游戏内容。过度的追求数据化只会让游戏越来越死板!
有8位网友表示赞同!
我同意,有些游戏为了迎合数据算法就牺牲了原本的游戏体验,变得千篇一律,缺乏新意和挑战性,让人越来越没有了玩下去的动力。
有19位网友表示赞同!
这篇文章说的没错,如今很多公司都把游戏的核心价值观扭曲了,只盯着数据指标增长,却忽略了玩家的真实感受和需求.
有15位网友表示赞同!
我觉得还是有很多优秀的开发者还在坚持原创性和游戏性,他们不会仅仅被数字绑架,仍然能够创作出让玩家沉浸其中的好作品。
有14位网友表示赞同!
游戏终究是一种娱乐形式,不应该被数据化过度束缚,玩家更希望能获得新鲜感和挑战,而不是一成不变的套路体验。
有20位网友表示赞同!
我是支持合理使用数据的,它可以帮助开发者更好地了解玩家喜好,改进游戏设计。但仅仅为了迎合数据指标而改变游戏的核心元素是不对的
有17位网友表示赞同!
我一直觉得自由创造才是游戏发展的方向,而不是被数据化的模式所束缚,才能真正实现游戏的创新和多元化发展。
有6位网友表示赞同!
我觉得这个观点很有道理,如果把一切都依靠数据来决定,那游戏设计就失去了人性化的关怀和情感的寄托。
有12位网友表示赞同!
现在确实有很多游戏为了数据而设计的“陷阱”,比如说不停地推送各种福利、任务奖励,让人感觉像是上班一样。
有6位网友表示赞同!
我完全认同这个观点!很多游戏公司越来越注重数据的分析和利用,导致游戏体验变得单调乏味,玩家的乐趣被忽略了。
有17位网友表示赞同!
作为一个资深的游戏爱好者,我觉得数据只是辅助开发设计的一种工具,不能成为主导方向,游戏的本质还是在于创意和玩家体验。
有7位网友表示赞同!
有时候我真想回到过去玩那些纯粹的游戏,没有那么多数据化的运营,回归到对游戏的热爱和乐趣体验本身。
有13位网友表示赞同!
其实有些游戏之所以有趣,是因为它能够带给玩家意料不到的惊喜和挑战,而不是一味地迎合数据分析结果设计的枯燥玩法。
有16位网友表示赞同!
现在很多游戏都像是在“套路”玩家,利用各种心理机制让玩家沉迷其中,却忽略了游戏本身的价值和乐趣!
有7位网友表示赞同!
我觉得数据分析在游戏开发中还是有一定的作用,但过度的依赖会让游戏缺乏想象力和原创性,最终走向同质化。
有12位网友表示赞同!
玩游戏最重要的是放松身心,享受游戏的过程,如果被数据绑架了,就感觉失去了纯粹的乐趣,更像是完成了一项任务。
有13位网友表示赞同!