大家好,关于游戏续作困境突破:厂商创新策略,成功之作的秘密?很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
比如在电影领域,《星球大战》就是先有反帝反压迫的正传456,然后为了给观众们解答黑武士诞生之谜,后续又拍摄了《星战前传》三部曲,不仅阿纳金帅气登场,尤达大师也从老态龙钟的遥控木偶变成了身手灵活的CG特效+遥控木偶。
同样是大师,育碧大师选择了从《刺客信条 起源》开始,一边把故事线向前平移1000多年,一边改变系统玩法,希望给玩家们一个重新认识刺客(狂战士)的机会。类似系列作品回归起源的有趣之处就在于,作为一种特殊的“现在过去时”,虽然角色回到了(噩)梦开始的地方,但玩家对于游戏阶段性迭代已经形成的固有印象,和角色如今呈现出来的青涩样貌往往会存在较大分歧,其中争议,也就颇值得玩味了。
一、女神是怎样炼成的——《古墓丽影》
劳拉一直以来都是游戏行业中最具有文化象征意义的女性游戏角色,尤其在西方世界更是如此——尽管亚洲玩家的“老婆”换了一茬又一茬,但始终没有出现一个能够与劳拉相提并论的东方女性游戏角色(春丽资历够,但影响力远远不够)。
在《古墓丽影》系列漫长的发展历程中,劳拉的符号化程度不断加深:厚唇,巨乳,双枪,盗墓,甚至就连现实中的安吉丽娜·朱莉,都被加在一起成了人们每次谈到劳拉时最先,也几乎是必然能够想到的全部。而游戏的核心玩法,就这样不知不觉便陷入到了模式化内容当中,眼睁睁看着德雷克等后起之秀实现在同题材上的反超。
2013年,SE取得作品发行版权,交由水晶动力工作室制作的重启版《古墓丽影》,选择了再一次(之前老系列已经有过一次首次出道的故事)从头开始,讲述劳拉是如何从一个能文但不太能武的斜杠青年,慢慢升级成能文能武还能杀人的“古墓丽影”。新作中除了人物身份和盗墓作为保留元素以外,所有劳拉此前被定型的性感特征都被淡化,她不仅换上了一副崭新的偏东方式面孔,就连性取向也设定为“未知”。
在重启并试着黑化角色的过程中,新版《古墓丽影》再一次露出了类型化的疲态
游戏类型则把动作冒险换成了当时最流行的开放世界,新画面引擎加持下,系列由此焕发出光彩。只不过从新三部曲一鼓作气,再而衰,三而竭的走势上看,接下来劳拉可能又要经历一次由内而外的大型更新了。
真人电影版的选角,也侧面反映出新形象的巨大变化
二、来自SNK的背后一刀——《街霸ZERO》
90年代的2D格斗游戏领域是卡普空和SNK针锋相对的双雄时期,在当初成立时,两家的老板就因为一系列人事原因结下了梁子。文无第一,武无第二,或许是格斗游戏文武双全的特性加剧了彼此的竞争关系,总之两家公司身体力行着“同行之间只有赤裸裸仇恨”这条郭德纲用来描述中国相声界现状的至理名言。
原本在《街霸2》之后,按照加法法则2+1=3,《街霸3》顺理成章,结果谁曾想SNK一招回头望月,提前便偷偷跑到相关版权申报部门注册了“街霸3”这一产品名称,导致卡普空想要立项时,却发现无意中竟然吃了不懂法的亏。但《街霸2》毕竟运营多年已经是强弩之末,新作势在必行,《街霸3》就这样在玩家们眼中不明不白变成了《街霸ZERO》(被抢注一事,也是多年后才水落石出)。
游戏设定回到了众位战士们的少年时代(在我国也直接被译作《少年街霸》),长发漂移的肯,不穿旗袍的春丽,来自快打旋风的凯,以及迥异于前作美术的卡通画风,使得该作在玩家中引发很大争议。令人更加迷惑的“XYZ系统”经过三部正代作品打磨,最终也因为平衡性不佳被证明难堪大用。直到SNK当初的注册商标到了年限,玩家们才终于迎来了《街霸3》。
当时《街霸zero》在画面上确实给人带来了次世代的感觉
三、精神小哥不请自来——《鬼泣DMC》
《鬼泣DMC》是卡普空授权忍者理论开发组制作的一款面向欧美玩家的《鬼泣》作品,在我国也被称为“年轻人的第一款《鬼泣》”。最初公布时,少年但丁的英伦雅痞造型因为太过辣眼睛而遭到玩家口诛笔伐,即便明知道这时的但丁还没有遭受高难度关卡的毒打,但大多数人还是无法接受眼前这个黄口小儿居然会成为日后的ACT“装逼之王”。
对于《鬼泣DMC》的评价,则经过了一个由低到高,再由高回归到相对客观的过程。
首先《鬼泣》系列本身偏“老炮儿”气质,老玩家对于手感,打击感,动作招式设计等关键内容不仅执着于“经典”口味,而且眼里不揉沙子,卡普空的监制身份并不能让作品完全保留所有核心,导致忍者理论操刀的战斗系统与系列出入较大,需要一定适应时间,影响了发售元年的口碑。
然后随着新玩家涌入,《鬼泣DMC》里动作帧相对宽松的输入路径和更容易实现华丽演出的玩法,让新玩家操作起来无疑更为爽快,此后PS4和PC上增加了维吉尔DLC的高清版明显拉高了分数,这波“平反”背后,是玩家群体更迭,新玩家上位获得话语权的过程。
最后,《鬼泣5》的出现让争论有了答案,你大爷终归还是你大爷,少年但丁的烦恼就此随风而逝,如果不能在“皇牌空战”模式下随手切换4种模式5种武器打出六六三十六hits的combo,就别说自己是恶魔猎人了亲。
维吉尔作为DLC登场的传统艺能,也在即将到来的《鬼泣5 特别版》中得到继承
四、主题的升华,系列的巅峰——《皇牌空战0 贝尔肯战争》
既然说到了“皇牌空战”,咱们就来一个不带引号的正主儿。
南梦宫的招牌游戏《皇牌空战》自5代推出之后,作品世界观日趋完整,玩家们从不同参战阵营视角出发,历经苍穹之下连绵不断的大型战役,PS2平台的系列最后一部作品——《王牌空战 零》则选择回到纷争的“原爆点”,为玩家讲述整个系列的战火开端:贝尔肯战争。
本作大背景是国家政治与领土资源之间的激烈争夺,角色方面,每个NPC都给人留下了深刻印象,玩家不仅要面临与关卡内击坠数,破坏程度挂钩的道德系统,还会随着战事不断深入,去思考这铁与火的硝烟背后,令世界伤痕累累的血与泪。
系列此前作品曾提及的传说佣兵“片翼的妖精”,也在关卡任务中以僚机身份与玩家并肩作战,实力之强仿佛开挂般横扫敌方机群,但其赶尽杀绝的作战方式放在本作特殊的道德系统下,又让玩家产生了一层矛盾心理,进一步加强了本作剧本的含金量。王冠之上还有配乐这颗宝石作为点缀,作为游戏配乐相对少见的曲风,本作弗拉明戈风格的BGM千变万化又毫不拖泥带水,与游戏节奏和背景故事完美匹配,最终原点成为了顶点,让《皇牌空战0》喜提系列历史最佳的美誉。
五、不想做大哥,那你回去做古惑仔好了
桐生一马具有典型“人在江湖,身不由自”的buff体质,自初代作为背锅侠出道后,更是背锅一时爽,一直背锅一直爽,不仅如此,还拉着道上兄弟一起跟着爽,就连岁月似乎也放过了这位人中之龙,随着遥慢慢长大,看着干爹一天天风里风里来,雨里雨里去,眼中却还是当初那个一脸正气,毛发旺盛,身形健硕没有半点中年发福迹象,有事儿没事儿都不忘了跑到风月场所打卡的干爹。
不得不说,日本经历泡沫经济后,城市建设扩张速度变慢,一些商业街较长时间里基本维持固定样貌的现实情况,让《如龙》可以名正言顺把一套大型街道建模反复装修用了又用,即便开历史的倒车,也是拉一拉手刹就能完成华丽漂移。
《如龙0》发生在主线故事18年前的1988年,讲述了神室町与苍天堀上演的一出“双城记”,前者的天下一番街笼罩在一层纸醉金迷的朦胧滤镜之下,挥金如土的人们跳起了时代的最后一舞。此时系列时间线上已经是“老哥”的桐生,忽然变成了当初混街面的精致古惑仔,一副大金链子大金表的帅气模样。
而真岛吾朗则凭借双主角系统得以C位出道,从此在系列里站稳了脚跟。为了凸显原点的设定,很多系列著名NPC都出现在了支线任务里,就连惯例的“世嘉游戏模拟器”功能,选择的也是8bit风格作品,可谓戏里戏外都是对历史原点的致敬。
木村拓哉和春日一番出现前,其实有不少玩家都期待着能有一款真岛吾朗担纲主角的《如“狂”》
六、试着填个坑——《生化危机0》
《生化危机0》作为系列故事时间线上最早的一部作品,一个绝大多数主角还不知道T病毒为何物,伞公司有多坏的“史前”时代。游戏实际发售日则是在NGC大受好评的《生化危机 重制版》之后,大转型的《生化危机4》之前。游戏讲述了瑞贝卡和比利两人在初代洋馆事件之前的相遇,以及二人是如何窥见伞公司惊天阴谋的幕后一角。当《生化0》于2003年在NGC主机上首发时,《生化》系列已经不是当初那个模仿B级恐怖片调调的实验性质作品,玩家们期待着官方下场,给最初不是特别用心写下的故事从头开始进行系统梳理。
按照原本的计划,《生化0》本来要在N64主机上开发,但因为卡带容量实在有限,边改为性能强大的NGC主机。这还没完,二次定档时,《生化0》本应在《生化危机 重制版》前发售,这样玩家就可以先经历起始事件,然后按照故事发生顺序游玩初代重制版,结果开发过程中围绕双人系统改了又改造成工期拖延,玩家原本以为会交代清楚的起源故事,却以瑞贝卡伪造男主角比利的死亡证明协助后者逃出生天,导致系列从此又多出了一个失踪人口。只不过后来挖坑不填竟成为《生化》系列一大叙事标准,从这个角度看,《生化0》也算是“继往开来”了。
敢用枪指着系列头号小花,我看比利你是不想活了吧?
七、Big Boss V.S Big Boss——《合金装备3 食蛇者》
没有对比就没有伤害,没有对比就显不出Who is daddy?
对比永远学不会,大概也不想填坑的《生化》系列,小岛秀夫大师在刻画MGS系列原点时,贡献的却是一款能同时兼顾世界观设定补完和昭告角色未来命运走向的起源神作。《合金装备3》将真实历史背景完美融入到冷战时期的虚构故事中,游戏中的角色对于他们各自今后的命运仿佛已经有所预感,通过彼此间无数或明或暗的关联,与整个系列里来回折腾的时间线完美对接。
比如本作1964年时间线里登场的多重间谍伊娃,将哲人遗产带到美国后加入了零点上校创立的“爱国者”组织,并通过魔童计划,以代孕方式生下了玩家们在PS版初代《MGS》所操作的索利德·斯内克,而到了游戏时间的2014年,也就是PS3版《MGS4》中,伊娃又再度登场,终于将玩家在《MGS3》里部分见证过的真实往事告知自己的孩子,也就是大限将至的索利德·斯内克。
而《MGS3》最大的贡献,还是在于让玩家通过本作亲身体会初代big boss(即引领者)牺牲精神之下那纯粹的信仰与原则,对未来世界的希望与梦想,这才使玩家在后来游玩《和平行者》与《幻痛》时,继续眼看着零点,大首领等原本应当继承引领者遗志的人,是如何成为了大卫·鲍伊歌中说唱到的“the man who sold world”。小岛秀夫也是通过本作,从此牢牢占据了对于整个系列舍我其谁的绝对掌控力。
用户评论
我理解续作压力大啊,但总不能随便就糊弄过去吧!游戏质量得有所保障,玩家花了钱可不是想体验bugridden的游戏。厂家应该用心,做出一款真正让人满意的作品。
有19位网友表示赞同!
同意呀,很多游戏续作就是个笑话,画风没进步、内容重复机械化还要卖高价?这叫“一代神作”?我看是智障吧!厂商这么干还不如干脆别做了。
有9位网友表示赞同!
其实我挺理解制作方的难处的。想要一直保持游戏的最高水准真的很不容易,创意枯竭和市场压力也是很现实的问题。也许并不是所有续作都能像初代一样完美?
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说真的,很多厂商现在为了避开发展风险,就选择照搬老配方、简单堆砌一些新元素,这就是“只要不被喷就是一代神作”?这样玩行吗?玩家的眼睛是雪亮的!
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啊这,别的不说,一款游戏能被称作“一代神作”,一定是它在各个方面都做到非常出色,而且能给人带来深刻的体验。仅仅是为了避开批评就包装成 “一代神作,” 这也太敷衍了吧?玩家不笨呐!
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这个说法确实很现实,很多厂商可能就是抱着一句“只要不被喷就是一代神作”的心理在开发游戏了。结果导致了很多游戏质量欠佳的现象出现。
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玩游戏不就是为了纯粹的体验吗?为什么厂商就不能认真对待玩家呢?做出真正精彩的游戏,而不是把“神作”这个词当标签贴上就完事了!
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的确,很多新作和老游戏的差距很大,感觉像是换了个皮而已。其实每个游戏的开发都是充满挑战的,制作方需要不断创新、突破自我才能做出真正优秀的作品。
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厂商把玩家当成韭菜?玩家们也要醒过来!不要被“一代神作”的标签迷惑了双眼,理性消费才是最重要的!
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其实我觉得玩游戏本来就应该是娱乐,不必过度追求游戏质量。只要能让玩家开心就好!
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真的有这种想法吗?“一代神作”?这词语已经被滥用了,真正的优秀作品不应该依赖这种标签。
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这个标题很有意思 ,确实有很多续作难以达到前作的高度...
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市场压力总是存在的,厂商难免会权衡利弊…做游戏太困难了!希望那些用心制作的佳作能得到玩家的认可!
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续作一直都是一个难题! 要传承经典也要有新意。很多时候创新和保留之间的平衡点很难把握住…
有9位网友表示赞同!
同意啊,越来越多的厂商把粉丝当韭菜割, 一点诚意都没有!
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现在游戏市场越来越卷竞争激烈了, 确实会有不少厂商为了迎合市场采取一些“骚操作”的策略。 玩家们也要擦亮双眼!
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说到底,还是要看游戏的品质和玩耍体验,而不是那些标签或者炒作。 prawdziwy!
有15位网友表示赞同!