今天给各位分享TGDC丨腾讯陈静:《QQ炫舞》 手游的诞生的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
陈静:大家好,我叫陈静。我是一名《QQ炫舞》手游制作人,同时也是一名《QQ炫舞》客户端游戏发行经理。 2012年加入《QQ炫舞》端游发行团队,2016年底开始负责《QQ炫舞手游》的发行工作,服务玄武IP七年多,服务过200多个万玄武用户。
我是第一次站上这么专业的舞台,所以来之前和TGDC的同事聊了聊。他们说,如果你来这里演讲,你必须说一些大家都能带走的话。然后我就想,大家能拿走什么呢?因为如果论方法论的话,与其他产品相比,玄武是一个比较特殊的品类。它的玩法并不是特别流行,玩法也不是很主流,所以这个方法论的通用性可能不是很强。
玄武端游的故事
首先我们来说说《玄武》是如何从一款歌舞游戏,变成大众眼中的女性向IP的。我们先简单说一下背景。《QQ炫舞》是2008年推出的产品,是一款音乐舞蹈互动游戏。经历了行业的人口红利期、爆发期、端游红海期、手游崛起期。之后,这款产品已经达到了十年,活跃用户一直比较稳定,营收也持续增长。在推出后的最初几年,由于人口红利和PC游戏市场的发展,以及年轻人对互联网社交的浓厚兴趣,其用户基数当时还是比较庞大的。但从2013年开始,宣武进入活跃衰退期。加剧的流失和新的疲软状况。从那时起,我们觉得我们可能需要调整游戏玩法。事实上,无论是飞车、CF还是舞蹈,当时开始的PC游戏都经历过这样一段振荡期和游戏调整期。有的游戏可以对玩法进行调整,有的游戏可能会直接进行生态调整。玄武可能是后者。为什么我们要根据市场和用户来调整玩法?你可以看一下这个变化。
音乐游戏其实是一个比较硬核、非常小众的品类。传统的PC游戏是节奏敲击式的玩法,其实靠的不是音乐的感觉,而是靠记忆和手眼反馈。要想获得更高的分数,你就需要练习,而这个练习过程其实并没有什么快乐,因为你一直在做重复的机械动作,你没有享受到音乐的乐趣。因此,当你达到人体生理极限时,你将无法获得更多。幸福感高。
从玩法模式来看,玄武其实有四个维度。我们一直称其为互动社交游戏,但你会发现PvP在这里其实并不有效,因为大家都在比较分数,所以PvP就是pveVpveVpveVpve。在这个过程中并没有竞争的乐趣。我们现在玩竞技游戏,都会强调巅峰端体验,即过程中有巅峰,最后有最终结局。没有玄武,所以这个时候,如果有一些巅峰体验和竞技乐趣更好的游戏,热爱竞技和真正PvP玩法的用户会更容易选择让他们有比较的流量。产品。
这里我想说的是,2013年之前我们一直在做的地图优化和更新仍然有效,但是2013年之后我们一年更新八个模式,却没有人来玩。你猜为什么?其实你可以对比一下当时PC游戏市场上有哪些游戏,因为玩家会认为你还在比分数、练手速。我学不会手速,所以就不花时间学,所以感觉很奇怪。
说完背景,我们再来说说游戏的乐趣。此图来自QQ音乐。当时我们说游戏时长慢慢变得很长,但是用户的游戏时长并没有变得很长。然后我们就想,用户在做什么?数据看不到。当时我做了一个边缘玩法。游戏里其实有一个音乐播放功能,是连接QQ音乐的。然后项目组的学生每周更新两次播放列表,以保持每个人的活跃度。有一天,QQ音乐的一位同学来找我们说,你们游戏的音乐播放量太惊人了,是我们所有外部接口的总和。
后来我们做用户调研的时候,遇到一个男生对我们说:“你知道我怎么玩你们的游戏吗?我玩双人游戏,玩英雄联盟和QQ秀舞,赢了游戏,我只是回来听音乐,和女孩聊天;如果我输了,我就回到QQ上玩游戏,和别人比赛。”这位女性用户告诉我们:“我不喜欢这个游戏,因为它太难了。我们就开个房间和小姐妹们聊聊八卦。当我们聊天累了,我们就去玩游戏。但这个时候我们不比分数,我们只是比较。一些有趣的数字,比如给6多的人做鬼脸,或者为8多的人玩真心话大冒险。”事实上,当时我们发现用户对音乐和社交有需求,突然之间成为了玩家们留在玄武的原因,同时市面上也没有其他游戏能够为他们提供这样的体验。
2014年,你可以看看这张图。当时游戏里有一个功能叫唱歌。这是一个很大的房间,里面有三十个人。选手们边唱边听,随着歌声翩翩起舞。当时我以为是一个Try it,我们发现这个功能上线后很受玩家欢迎,但是没过多久,数据就下降了。蓝色的是唱歌用的,红色的是听音乐用的。我们只是认为,大多数人没有一直唱歌的天赋,听歌的人在重复很长时间后,会觉得自己只是一遍又一遍地播放同一首歌。我们想知道,让有才华的人为玩家创造内容,同时促进他们的互动生态系统是否是一件好事。
然后我们发现,当年市场上很多有实力的产品都开始这样做,尤其是直播行业。习惯了被动接收娱乐内容的观众第一次体验到了与草根明星、优秀素人互动的体验。我们自己体验之后,觉得这个模式或许可以,但是它的内容需要改变。
所以我们对歌唱选手进行了分析,看了他们的属性,发现他们很有代表性。首先,他们非常年轻。其次,他们以女性为主。他们非常热衷于在游戏中买衣服晒衣服,而且喜欢在人多的地方玩。我们在想,应该为这样的人定制什么样的内容?那我们就很少建立起一个以男性主播为主的生态系统了。这些主播不提供非常成人的内容,这是一种非常健康的方式。这个框架搭建起来之后,我们取得了非常令人惊讶的效果。稳定了活跃比例的增长,甚至在未来五年内,将稳定地向游戏中25%的玩家提供游戏内内容。
我们也做了一些与游戏运营无关的事情。我刚才提到了高质量的内容。一方面,内容由业余爱好者和草根人士提供。我们自己也举办过音乐会。我们当时收入不多,但是我们觉得玩家非常喜欢这个内容,所以我们就做了。有的同事还参加了经纪人资格考试。
另外,此后我们还持续频繁地发行专辑,制作玄武自己的音乐排行榜。现在很多游戏都搞音乐,但在当时并不算多。我们发现玩家对于音乐确实有需求。当他听到音乐时,他会重玩游戏。
当时我记得很清楚。有一次,当我走到小区楼下时,阿姨正在广场上用最原始的玄武舞曲跳舞。然后我们大家都笑了,游戏制作者为什么要把音乐做成一个圆圈呢?
刚才讲了内容导向,接下来我们来说说组织形态导向,也就是前面提到的社交。像玄武这样的产品需要社交互动的不断刺激,因为没有游戏社交就没有整个循环。玄武的社会交往有两种形式。一种是点对点社交,是单点社交;另一种叫群体社交,就是舞蹈团体,类似于行会这样的制度。
2015年,我们发现群组社交网络和点对点社交网络都存在问题。当时,舞团占用户的70%以上,但50%以上的舞团不活跃。最活跃的是最顶尖的舞蹈团体。他们每天打卡并完成任务,但音乐和舞蹈游戏不像RPG。团战、帮派战斗的社交发布场景,所以这个过程就变成了一种单向模式。我在这里签到完成任务,然后就没有地方释放了。
单点社交网络的问题就更大了。那时,智能手机已经普及,无线网络已经覆盖各处。玩家可以完全脱离游戏,在社交软件上完成所有单点社交体验。于是,网上聊天的理由就彻底断绝了。放弃了,他们需要更多的互动乐趣。
我们设计这个的时候有两个方面,一是夜景,二是古风。夜景可以让玩家服装上的粒子效果更加华丽漂亮。古风社群带动了大量古装的流行。它还扩大了头像设计的主题范围。玩家穿着古代服饰,在游戏中记录和布置小剧场。我们在一些服装设计中也参考了汉服、唐装等文化元素。服装主题头像的使用量增加了50 倍。
从今年开始,当一些热爱竞技的男性用户离开了枯燥的音游游戏时,玄武开始进入女性用户占比超过男性用户的时代。也就是说,陪伴我们多年的——名女性用户,通过对玄武的热爱,指导了玄武端游的内容设计。那么这就可以回答刚才的问题“为什么舞蹈成为了女性流行的游戏?”
QQ跳舞手游的开发流程
说完客户端游戏,我们再来说说手机游戏。 2014年,腾讯推出了《全民炫舞》手游,这是一款单机异步互动音乐舞蹈游戏。后来该产品上线效果非常好,也占据了免费榜多日,但并不活跃和稳定。很好,后续的下降也很明显。我们自己也在回顾评测,发现核心原因是产品设计思路不够“亮眼”。主要原因从三个方面分析:一是没有房间,没有实时互动,缺乏社交场景;二是其核心操作和玩法与PC游戏完全不同;三是服装加成数值影响游戏,但实际上与游戏玩法无关。也是从那个时候起,玄武团队就下定决心要复刻端游了。玄武的研发团队开始研究如何在手机上重现客户端游戏的手感,并保证用户能够无损地同屏交互。直到2015年11月9月,整个研究取得了很大进展,研发团队获得了解决触摸屏延迟的技术专利——。这个时候我们就觉得时机到了。
虽然我们非常了解玄武的端游用户,但当时运营团队也是第一次做手游,而且这个产品也是从0到1孵化的,所以运营工作的每一步都需要精雕细琢。做得非常仔细。非常谨慎。复制客户端游戏时很容易陷入经验主义的误区。为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了相对长期的用户观察,辅助指导产品设计思路。
首先是游戏玩法。我们分析了市面上所有的“类玄武”产品,发现玄武的老IP用户重叠度在50%左右,剩下的一半都是相对年轻的人群。老IP用户更关心内容还原,想要物理键盘时代的操作体验,而新用户大多是在智能手机普及后开始玩游戏,习惯触屏手势操作。
因此,我们的操作模式设计主要解决新老玩家操作习惯的融合问题。一方面我们优化了不可或缺的传统玩法,另一方面我们添加了符合触屏手机用户音乐体验的玩法;它的设计需要满足以下原则: 1.不能太难2.必须能够最大限度地展示用户形象。 3、必须区别于市面上常见的音频游戏玩法。在杀掉了10多个玩法试玩后,我们最终选出了3个体验最好的玩法,一是掉落变种,二是点击升级玩法,三是后来受到玩家好评的弹球玩法。点击和轻拂,加上游戏内的滑动微控制,为玩家提供了非常不寻常的游戏乐趣。再加上优化的传统模式,我们期待为玩家提供多样化的体验。
另一方面,需要权衡游戏玩法的组织形式。这时我们发现我们的玩家并不是同一类型的人:硬核音频游戏玩家喜欢反复挑战体力极限、冲破排行榜,老休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,而手游玩家则喜欢反复挑战体力极限、冲破排行榜,老休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,玩家喜欢打开房间并在小圈子中互动。玩游戏的用户早已习惯了一键开始、排位赛的竞技操作。我们发现玩家的娱乐性是复合的,但他们的行为倾向是独立的。
因此,我们对玄武近三年内的注册用户和大型手游用户进行了交叉分析,并对这波用户在端游的历史行为进行了聚类。在剔除小账户和最初流失的用户后,我们发现偏好单机玩家、硬核技术达人和社交达人的用户主要有三类。这些用户都是我们希望服务好的用户,所以我们在玩法的组织上制定了几个原则: 1、技术玩家不设上限; 2、尽可能将单人玩家转化为社交玩家; 3.社交大师提供娱乐场景。
第二个是我们的主攻方向。单机音频游戏的玩家其实是很孤独的,因为只能通过增加游戏难度来增加用户的成就感。没有别的办法,只能反复练习,提高自己的技术。
在音乐和舞蹈游戏中,用户可以看到游戏中可视化的个体。舞蹈和服装丰富了用户的视觉变化,玩家觉得非常生动。但即便如此,由于操作方式单一,游戏内部仍然缺乏可变性和互动性。玩家的感觉类似于与三个NPC共舞。我们加强了竞技场系统并降低了对手的速度要求。当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/可变性/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。玩家可以从游戏一开始就禁止歌曲。我们都知道游戏中歌曲的熟练程度会影响玩家在游戏中操作的表现,而对歌曲的喜爱程度会影响玩家在游戏中的流畅程度,所以BAN歌曲本身就增加了多样性。
另外,我们还增加了一些游戏外的技能表演。用户可以携带技能。这些技能有的影响分数,有的影响持续时间,从而增加策略性。我们把传统音乐游戏中积累的热度变成了只需要时间触发的buff事件,把服务高端技术玩家的设计变成了需要时间触发的策略性海量内容。
当玩家的操作压力减轻、集中度高时,一些小的社交祝福就可以被放大。我们表演了双人舞,并设计了一个供玩家上传打斗图片和表情的入口。玩家可以在表演期间使用它们。会很活跃,很容易产生话题。我们设计了很多套舞蹈表演动作,玩家们会记录下来并进行讨论。一场三分钟的游戏变成了一个轻松竞技的游乐场,在这里你可以享受音乐,聚集人们娱乐,并获得一些积极的反馈。经过这样的组合拳,用户的情绪曲线也得到了很大的改善。
这一切听起来很有道理,但实际上并不是一蹴而就的。在核心手感调试前期,超过7500名用户参与了玄武手游手感打磨,提供了384条优化建议和20多个关键点。研究。这一切都极大的帮助我们还原了整个产品的手感。
如上所述,技术型选手没有上限。我们开放了玄武的关卡编辑器,通过UGC向用户开放对音乐的追求。我们还支持自定义关卡的上传,提供玩家交流的社区,以及在游戏中的展示和排名。制作音乐是一个比较高级的操作,所以单独这个模块的参与率并不是很高,但是却为玄武赢得了高端技术人员的好评。最火的时候,圈内最顶尖的音频游戏技术人员大多都在。玄武的经历也吸引了不少玩家学习作曲。这背后是银武核心队员对玄武专业精神的认可,让我们非常感动。
前面讲完了核心玩法和玩法组织形式,第三个模块就是外围玩法。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。
我们选取了终端游戏期间用户喜欢的社区场景、房间场景为载体,优化了开车、海边钓鱼等互动内容和小游戏,可以缓解玩家高频游戏后的疲劳。深化休闲关系的建立;另一方面,在个人休闲内容方面,我们的第一个版本只实现了放置式的种花内容,目的是不转移最初的竞技追求。产品上线半年后,我们根据休闲用户的逐渐增加,更新了休闲开发。宠物咖啡馆的游戏玩法效果很好。
然后是艺术线条方面。玄武是一种依靠艺术表现的产品。玄武手游的美术线主要是用来解决两个问题:一是像不像玄武,二是像不像我自己,或者说,一个叫代入感,一个叫品牌图像。因为PC游戏一直在不断提升服装的表现力,实际上在美术创意方面也积累了很多经验,而且也一直在提升引擎和渲染能力。所以,服装设计不是让我们头疼的问题,而是让我们最头疼的问题。问题是——长得像自己,又像玄武。
一开始我们采用了业界流行的八头体尺寸进行角色设计,脸型上也采用了近几年比较流行的欧式五官+中式脸型。然而,在第一个CE期间,玩家并没有完全认识到它。用户觉得很陌生,很难进入玄武的印象。不过玄武端游的美术风格已经是十年前的了,现在很难接受。
从代入感出发,我们找到了问题的关键:舞蹈类游戏是为用户的角色扮演服务的。与其他题材的角色扮演不同,在舞动的现代都市里,他们认为这就是他们生活的一部分。在线模拟,所以当用户扮演自己时,扮演的人不应该太完美,而应该更符合他们对想象中的自我的期望。
因此,我们很快根据目标用户的自然属性调整了人体模型——,选择了6头体的年轻体型,避免使用过于成熟和性感的体征和动作,从而给玩家一个亲密感。在面孔设计方面,我们给了玩家选择的权利。当时很多游戏已经开始研究挤脸功能在手机上的实现。一般来说,mmo 是主要的。作为一款休闲游戏,玄武手游也花了很多钱。面部特征定制系统的优势在于创建33 个可定制的面部区域。为了让玩家能够充分体验到身临其境的体验,我们在上线前一年就一直与腾讯优图实验室进行技术攻关。核心是如何解决真人脸到卡通效果的实现问题。你现在看到的一键效果大部分转的是2D人体模型。转换成3D的必须是真人模型。转型成动画片还是有一定难度的。由于花了很长时间,终于在今年年初上线到游戏中,为手游用户提供了更好的造型体验。
沉浸感还有一个细节:—— PC游戏时代,用户进入游戏后直接看世界地图。在手游中,我们设计了主界面的阳台。选手们坐在阳台的椅子上观看舞蹈世界。一些收信、种花等NPC功能也都在该模块中实现,从而增强了用户从进入玄武的第一刻起与玄武世界的融合感。
如果说沉浸感是帮助玩家提高游戏中的自我存在感,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提高自我认同感。近年来市场上的音乐舞蹈产品质量不高。整体品牌印象不如其他类型产品。除了早年的一些非主流印象外,产品符号也比较单薄。造成的。比如我们刚开始做用户投放和广告变现的时候,发现根本没有可识别的图片。
所以我们决定从IP印象、艺术表现、跨界代言三个方面进行优化。
首先是IP印象的程度。为了解决玄武IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目前期就确立了轻未来世界和主角的原则。之前说过,玄武世界中用户替代的就是他们。我自己,所以我不适合塑造一个非常固定框架的世界观,也不适合风格化很强的人物。
因此,我们从人物图中提取了年轻人最喜欢的几种性格类型。外观参考了当前主流动画中较为普遍的元素,以“不干扰用户在舞蹈世界中的自我包容感”为原则。最终导出了玄武的光明未来世界和五个NPC图像。青年作家张浩辰作为世界观的营造者,为玄武书写了他眼中的世界。因为张浩辰本身就是玄武老玩家,所以他写的玄武世界完全有用户认可感。后来这些角色也受到了玩家的欢迎,一直作为玄武系列的代言人出现。
此外,在上线前后,我们一直从泛娱乐、文化教育、跨界合作等内容来放大产品的高品质印象。最终,不仅玩家们发现玄舞如此时尚美丽,也有效提升了乐舞品类的行业印象。
质量保证:
女性游戏的概念诞生于日本乙女文化。请问您觉得国产女性向游戏和日本乙女游戏有什么异同?您认为国内女性用户的诉求是什么?
陈静:乙女和女性取向是不同的概念。乙女的概念是,玩家扮演的角色绝对是女性。游戏中的男性箭头都指向主角本人。还有一种女性游戏,玩家可以扮演男性角色,并且游戏内的角色不能是单向箭头。此外,除了恋爱游戏外,专门为女性设计的游戏,例如换装游戏,也被归类为女性向游戏。国产女性向游戏和日本女性向游戏的共同点是,都是为女性服务、为女性设计的。区别更多在于游戏的形式。某种程度上,这来自于日本游戏和中国游戏的用户偏好和文化偏好。女性用户的诉求来自情感诉求,这是所有女性游戏用户的诉求,而不仅仅是国内女性游戏用户的诉求。
刚才听您说过,舞动系列的营收表现近十年来都保持在不错的水平,舞动手游也经常登上畅销榜。有没有什么方法可以让《舞动》这样的产品在商业化上长青呢?
陈静:这个问题很尖锐。他一眼就看出我今天没有讲商业化。事实上,我认为我们不应该谈论商业化方法论,因为当你的用户喜欢你的游戏时,你就会出现在名单上。但我认为有几个方法可以使其常青:第一是不断发展创意设计和表现力。以PC游戏为例,在早期,我们的游戏玩家只有一种东西,叫做衣服。后来我们做了两人的动作和随环境变化的服装效果。这些其实都是我们对服装本身的追求和研究。质量的提高自然会带来收入的增加。
另一方面是为了对玩家更好,因为我觉得随着时代的变化,玩家的支付能力,包括他在游戏中花费的时间长度,都会发生变化。所以说在产品定价和商业销售方式上,我们其实还有很多可以探索的地方,持续做这些事情其实就是商业化的根源。
陈静:玄武不是原创音乐游戏,但音乐游戏玩家是玄武非常重要的用户。这波玩家需要被尊重。为什么不采用高端设计呢?这是因为传统发烧完全是针对高端用户的。实力强的玩家在很多高端游戏中可以进行七八次操作,但是对于大众用户和轻竞技场来说,这在设计理念上是比较超出范围的,所以我们降低了这个功能本身的维度。但同时,我们提供了一个更自由的高端节拍图社区供这群玩家交流和发布。一些高端玩家将其放在直播平台上以获得大量人气,并通过这种方式释放高端用户的个人追求。
您认为社交玩法对于女性用户和男性用户谁更重要,两者有何区别?
用户评论
哇,没想到《QQ炫舞》手游竟然背后有这么一段故事!看着陈静姐姐分享过程,感觉制作团队对游戏付出了很多心血和汗水啊,这些年也经历了很多难关,真是不容易!希望未来他们能继续创造出更多优秀的游戏作品!
有5位网友表示赞同!
我记得小时候最爱玩的就是《QQ炫舞》了,那时电脑配置都不好,画面还能那么华丽,简直是国产传奇!现在手游市场竞争激烈了,这版能不能传承前作的魅力呢?还是说现在的年轻人更喜欢那些热门的新游戏?
有17位网友表示赞同!
这篇博文很有意思,让我认识到了腾讯内部的游戏开发流程和团队文化。陈静说的“创新不等于改变”,这句话真是太对了!任何一款成功的游戏,都需要在经典的基础上不断迭代和完善。
有20位网友表示赞同!
我更好奇为什么《QQ炫舞》手游的选择目标用户是80后90后?会不会跟现在的年轻人审美不符呢?现在手机游戏市场那么火爆,想要获得成功难度可不容易啊!
有19位网友表示赞同!
读了这篇博文后,我觉得腾讯陈静是一位非常有能力和远见的负责人!她不仅能够把《QQ炫舞》这个经典IP重新定义,还注重团队成员间的沟通与合作。希望这样的领导力能够带动更多优秀的游戏作品诞生!
有15位网友表示赞同!
游戏行业竞争激烈,想要一款手游能取得成功 really 不容易啊。特别是像《QQ炫舞》这种带有特定年代味道的游戏,要想在今天找到定位就更困难了!感觉陈静姐压力也不小呢。
有12位网友表示赞同!
说实话,对于这款《QQ炫舞》手游,我是比较期待的,毕竟它的原创版本是我儿时记忆里挥之不去的。但是也担心这会成为“翻炒老饭”,反而无法带给现在玩家全新的体验,还得看最终产品如何了!
有9位网友表示赞同!
我虽然很少玩现在的手机游戏,但对《QQ炫舞》我还是很有印象的呢!当年可是跟小伙伴们一起排队来打这款游戏的!不知道手游版能否延续它当年那种热潮!
有19位网友表示赞同!
其实腾讯有很多成功的IP可以制作成手游吧?为什么偏偏选中了《QQ炫舞》呢?是说想借助它的老玩家口碑来迅速拉起用户量吗?
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这篇文章读下来,感觉腾讯对《QQ炫舞》手游的重视程度还是挺高的,毕竟游戏开发过程中遇到这么多的挑战和瓶颈。希望他们能够克服这些困难,给我们带来一款真正经典的手游!
有13位网友表示赞同!
我觉得《QQ炫舞》手游想要成功,最关键的就是要把握住游戏的核心玩法,不能只注重画面和特效。否则最终还是会打不准用户市场的需求。
有9位网友表示赞同!
看了陈静姐分享的过程,才知道游戏开发这么不容易!每个环节都充满挑战,需要团队成员共同努力才能克服。这种艰辛的历程也是推动出一款好游戏的动力吧!
有14位网友表示赞同!
说实话,我对这款《QQ炫舞》手游还是抱有怀疑的态度,毕竟手游市场里已经有很多优秀的产品了,想脱颖而出真的很难!看看最终效果吧!
有16位网友表示赞同!
这篇博文写的真不错,我很想知道最终成品的效果会怎样!希望腾讯陈静能够带领团队把《QQ炫舞》手游做成一代神作!
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对游戏玩家来说,《QQ炫舞》是个充满回忆的游戏IP,希望腾讯这一次能够做出足够让人满意的手游版本。毕竟游戏开发也是一项艺术创作,充满了创意和情怀!
有14位网友表示赞同!
我很期待《QQ炫舞》手游的上线,希望能带来当年经典玩法的记忆。不过也担心会过度商业化,失去原本的游戏乐趣
有19位网友表示赞同!
我觉得腾讯还是挺懂玩家需求的,能够推出这么一款曾经非常流行的手游,一定是对市场趋势的精准判断吧!相信这款手游会获得市场的认可!
有20位网友表示赞同!
游戏开发的确需要团队的力量和共同努力。这篇博文让我更了解了《QQ炫舞》手游背后的故事和研发过程,也更加期待它的上线!
有17位网友表示赞同!
希望《QQ炫舞》手游能够在技术上有所提升,画质更清晰、体验更流畅,这样才能吸引到现在的年轻人玩家。当然,经典游戏玩法也不能丢弃,毕竟是很多玩家的心头好!
有11位网友表示赞同!