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从“油腻学姐”到“胜利女神”,这个金亨泰太了解LSP了

发布时间:2024-01-13浏览:275

大家好,今天来为大家分享从“油腻学姐”到“胜利女神”,这个金亨泰太了解LSP了的一些知识点,和从“油腻学姐”到“胜利女神”,这个金亨泰太了解LSP了的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

文/艾可回声报

如果你是一个正直的玩家,你一定听说过这款最近被无数人吹爆的游戏:这是一款FPS手游。你需要做的就是操纵美少女侧身射击,在完成任务的同时欣赏这幅无与伦比的精美竖画,随时做好拍摄这款游戏的准备。

在一次关于新游戏《NIKKE:胜利女神》的采访中,金亨泰作为ShiftUp公司的代表和开发总监,几乎很自然地谈到了自己一贯的创作思路,在主持人的一再强调下,才把“分享创作”改成了更正式的“hip”。

也难得给这个有些错误的采访注入一点轻松的空气。

精彩的段子,巧妙的交融,如果有现场观众,一定会哄堂大笑。我不管这是大画家的感觉还是讨论了很久的节目效果。

唯一的问题是金亨泰似乎不想笑。

相反,在几次颇为敷衍的露齿一笑后,他那近乎凝重的表情似乎在告诉我们,所有这些翻了三倍的努力,绝不会像他表达的那样轻描淡写。也许对金亨泰来说唯一的安慰是,

所有这些在技术压力下更加无奈的努力,都是他勇攀高峰的最大努力。总有一天,他会站在山巅,俯瞰自己一路走来的艰辛,甚至重拾在别人看来充满神秘的青春。

(1)

金亨泰,1978年2月出生于韩国首尔(当时应该叫首尔),在中央大学艺术学院学习视觉设计,但之后的故事似乎从来没有提起过,似乎也没有人知道。

即使在金亨泰不久前异常详细的演讲中,我们也不得不迅速将这个故事的下一个场景移到遥远的1997年。

如今,我们只能在非常有限的资料基础上,或许再加上一些我们自己合理或不合理的推测,来想象“业余画家金亨泰”当时的艰难处境:充满英气,充满热血,努力工作

蘸着自己的青春,他把自己的梦想勾勒成一个略显稚嫩的光影魔术,却因为热情但不够成熟,缺乏自己独特的风格,在招聘市场上屡屡碰壁。

也许就是从那时起,金亨泰才渐渐明白,在现实面前,梦想是多么虚幻?

也许这段可怕的过去并没有击倒金亨泰,而是促使他更早形成自己独特的绘画风格?

还是这一切让金亨泰养成了洞察市场的好习惯,为他后来的职业发展打下了良好的基础?

至少此时此刻,我们对此一无所知,我们只能默默地祝贺金亨泰终于如愿以偿.事实上,他们中的一些人勉强通过了游戏公司Mantra的面试,最终进入了职业生涯的下一个阶段。

(2)

现在百度有各种各样的曼陀罗,你不会惊讶的发现,曼陀罗作为一家游戏公司,已经被健忘的互联网排在了无数演员、歌曲、瑜伽、潜水装备、传统文化之后。

它似乎没有被这个时代记住,因为它对金亨泰有着特殊的意义。

同样,虽然那些干瘪的文字表明金亨泰参与的最早游戏叫《Rhapsodian Occulteller》,但这部作品在正式发布之前,已经随着开发者的口头禅在时间的长河中沉寂了。

现在我们只能从非常有限的信息中得知,这是一款像素风格与《勇者斗恶龙》有些相似的日式角色扮演游戏,是一款设定相当成熟的《龙与地下城》回合制电子跑团。如果没有意外发生,

它应该是积累了近十年日本角色扮演游戏本土化经验后,为Mantra打造的一款一鸣惊人的产品。最不济也能成为口头禅扔石头问路的考验,以后会被无数员工经常挂在嘴边。

我的团队在创造辉煌之前独立开发的第一部作品。

但是意外来了,而且一个接一个。

首先,Window系统的兴起迫使Mantra放弃了《Rhapsodian Occulteller》适配VGA-dos系统的低清晰度画面,转而由金亨泰负责在保留游戏背景的前提下重新绘制清晰度更高的人像。

我不得不说金亨泰很好地完成了他的任务。虽然他的作品缺少了一些美少女的影子,但我们已经能够在主角身上看到他对光影效果的感知和独特运用,这是他后来事业顺利进行的一个小伏笔。

可惜的是,Mantra是一个注重细节,注重结尾,注重成本,注重自己的意愿,让《Rhapsodian Occulteller》的问世因为团队的每一次灵感而延迟,直到那年突然爆发了金融危机。

Mantra五年来的努力自然随着这款游戏的胎死腹中而付之东流。

(3)

然而,与你想象的不同,金亨泰加入SoftMax的经历并不像上面描述的那样顺利。

相反,在金亨泰自己的发言中,他承认自己本来不应该因为准备不足而通过面试,只是因为接手了《创世纪战:暴风雨》的外包工作,得到了大家的认可,才让自己顺利入职。

在那个游戏行业不规范的年代,成为《创世纪战争》系列的主画师也就顺理成章了。

按理说,接下来的故事应该像童话一样流畅美好,金亨泰可以从中延续和研究他与众不同的艺术风格,游戏作品也需要这种独特性来展现自己的艺术魅力。两者相辅相成,相互成就。

共同创造了商业和艺术的双重奇迹,但这个时候,烦人的甲方往往会适时出现,然后一巴掌扇在艺人脸上,叫他“醒醒吧,别做梦了”。

这一次,是《创世纪之战》之父崔讨厌甲方.

显然,某种程度上,他对艺术家所谓的创作自由嗤之以鼻。或者说,在他看来,游戏的原画应该是为游戏本身服务的,不应该本末倒置,应该与游戏本身的气质完美契合而不是过多的展现画家的个性。

当这位老教师将他的想法付诸实践时,金亨泰遇到了一个可怕的噩梦,让每个画家都不寒而栗。退稿——篇,大量退稿,大量单稿超过三位数的退稿。在许多情况下,他已经清楚地完成了绘画的所有细节。

然而,因为崔觉得它没有达到预期,他不得不作废原画,重新开始。总之,他遇到这样的当事人,真的很不好受。

不过话又说回来,如果崔的“悉心调教”没有斩断艺人最后一点可怜的傲气,我们又怎么能在这种看得见、近乎谄媚的风格转变中见证“油腻师姐”的诞生与成熟呢?

从《暴风雨》不难看出,金亨泰的画风依然倾向于写实与冷峻,只是在一年后的《创世纪战3》,那些少女拥有小麦色光泽的完美肌肤,以其涩而不银的手势。

看来有些玩家的精准收割已经开始了。

另一方面,我也有点好奇。如果Softmax完全贯彻崔“游戏为王”的设计理念,发生在《真名法典》身上的故事会不会不一样?

(4)

从《真名法典:冰之魅影》到《真名法典2》,九年时间,Softmax做到了极致。

拼命想打造一个属于自己的最终幻想来展示自己作为当时“韩国第一游戏开发者”的技术实力;但是我该怎么说呢.多年后,金亨泰承认《真名法典》是一个失败的开发商案例。

如今的玩家应该不难发现,这部作品就是引发一系列事件的黑天鹅,甚至是导致Softmax没落的关键点。

至于这几年发生的具体坏事,我们在之前的作品中已经讨论过了。简而言之,大概就是《真名法典:冰之魅影》明显被借用了,bug成了一座山,以至于Softmax不得不在重压之下关闭重拍。

经过各种折腾,这才是勉强能打的《真名法典:真红的圣痕》;

而到了后来的《真名法典2》 ,虽说游戏本身创意十足质量颇高,但此时恰逢欧美动作角色扮演游戏异军突起且独领风骚,连动作天尊卡普空都抵抗不成欣然加入,Softmax自然也是难违天意,

只得黯然接受国内玩家的口诛笔伐。

不过这失败同样与金亨泰毫无关联。不仅如此,那些“恨铁不成钢”的韩国玩家无情地吐槽着《真名法典》 的每一处细节,却唯独对金亨泰负责的原画大加赞赏,这……可一点儿都不奇怪,

被折磨了这么多年的金亨泰此时怕不是已经和心系玩家的崔英圭心有灵犀了,他多少有些媚宅的画风同样也已炉火纯青,而作为主画师跟随《真名法典》 的种种历练更是让金亨泰熟练掌握了熟练作画的各种技巧,

从此以后绘画效率仿佛插了火箭助推似的直线上升,愈发惊人。

于是就这样,一位风格独特,画工精湛,同时又高产似那个啥的原画大师声名鹊起,不仅名扬玩家之间,可以顶着世俗的质疑大胆表明自己不过是“在描绘人体的美丽”;还得到了南梦宫的首肯,

成为了他们与SoftMax顺利合作的关键所在。

更值得一提的是,在与南梦宫的合作期间,金亨泰不仅对3D建模技术有了相当的认知和极大的兴趣,还在日后勤学苦练,掌握了运用虚幻引擎和Normmalmap完美呈现自己画作3D形象的关键技巧,

几乎是理所应当地指引着所有这些汗水和历练与三年之后汇聚成那部最能代表金亨泰个人成就的《剑灵》 ,也终于可以心满意足地下定决心,向自己下一阶段的职业目标毅然挺进。

(五)

从端游大厂SoftMax和Ncsoft的游戏主美到手游工坊ShiftUp的开发总监,您可能会疑惑这中间的跨度是不是稍微大了点儿,质疑这位画师何来自信面对那些自己完全陌生的职责;可在某种程度上,

这一切对金亨泰而言又何尝不是踏实稳健的顺理成章:多年的努力造就了他非同寻常的绘画技巧,强硬的前辈“教会”了他如何设法满足玩家的内心需求,所有辉煌和悲催的经历又催促他与时俱进,

自学成才习得3D建模这类新时代的核心技术,既然金亨泰在《剑灵》 立项前就已经掌握了如此繁多的核心技能,为何不尝试下走出舒适的原画圈子,申请成为Ncsoft的艺术指导呢?

他确实也这么做了,也取得了令人瞩目的成功,可能唯一的问题在于,艺术指导的职责似乎和金亨泰的预期有那么一点儿不同,担负起这一重担的金亨泰此后不只需要继续为玩家奉上精彩绝伦的游戏原画,

还需以游戏开发者的姿态对游戏大到整体风格,小到任务动作姿态等游戏所有的视听细节层层把关——不消说,这段经历也是相当痛苦,但克服了重重困难的金亨泰和往常一样顺利破茧而出,最终依然不辱使命。

那接下来,为何不继续挑战下从头到尾为一款游戏负责呢?

或者也可能真如金亨泰自己所说,选择创建ShiftUp进军手游市场不过是因为自己嫌制作3D游戏费时费力,想要以更轻松的方式回归自己钟爱的2D游戏作品?

但考虑到金亨泰光不厌其烦地将《天命之子》 游戏界面改了又改,角色预览设计也是在其无数次尝试体验后被确定成了书签的模样,甚至连操作按键的设计也从最初的触碰式变成了后来的旋转式,

如今更是在访谈上面露疲态向主持人讲解自己的团队如何以三倍的工作量完成了以2D画面表现3D动作的手游魔法,这“降维偷懒”的说法怎么看都有些苍白无力。

而随着ShiftUp首款3A之作《Project EVE》 于2019年正式公布,金亨泰不愿再做3D游戏的说法也就彻底成了无稽之谈。毫无疑问,这款采用虚幻4的美少女新作需要画师尽毕生所学认真对待,

也将迫使其进一步成长为能独当一面的全能游戏人,因此我相信采访结束前金亨泰对公司前景的描述同样也是他为自己的人生早已标记好了注解:

“……总之还是要保持敏锐的直觉,仔细观察市场,思考用户想要什么,用我已经掌握的能力去研究一个创作更好作品的方式……”

之后再尝试刚刚解锁的新事业,努力拼搏,看这次自己是否依然能得偿所愿。

-END-

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