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游戏有高低之分吗?游戏是艺术吗?——浅谈网游(或氪金游戏)与单机主机游戏的异同

发布时间:2024-06-20浏览:96

相信很多玩家在各类玩家社区发言时经常遇到此类讨论。如果你是一位单机主机游戏玩家,可能会时常感到如鲠在喉,难以具体描述主机游戏究竟比一般的网游、氪金游戏好在哪,于是只好泛泛地说“游戏并无高低之分”等等。

本文希望通过更加理性的分析,揭示氪金游戏(或网络游戏)与单机主机游戏之间的区别,解答我们的困惑。首先,笔者将探讨这两种游戏在玩家欲望运作层面的异同,从而引出“游戏鄙视链”的成因及其本质;接着笔者将从意识形态的角度讨论氪金游戏如何导致玩家群体价值取向的转变,进而影响整个市场;最后,本文将通过实例说明单机主机游戏如何满足文学和艺术的形式,突出其艺术性。

一、氪金游戏和单机主机游戏背后的趣味差异及其审美差异

首先,氪金游戏(或大多网络游戏,以下统称氪金游戏)更多地依赖于简单、重复的机制来刺激玩家的感官快感。这种快感主要是通过即时满足来实现的,往往不需要深度的思考或复杂的策略。玩家在游戏中快速达到一个目标,然后被引导去追求下一个目标,从而形成一种机械化的、持续的快感获取过程。这样的游戏设计关注的是质料层面的体验,即游戏是否能提供即时且迅速的快感,而不太在意这种体验背后的深刻意义,可以说,这样的游戏就是“快感的自动机”源源不断的生产简单重复的快感。

相比之下,主机游戏或单机游戏(买断制游戏)通常强调复杂的剧情、深刻的角色设定和精心设计的游戏机制。这类游戏要求玩家在抽象层面上进行思考,关注游戏的形式和美感。这种体验需要玩家投入更多的时间和精力,是基于玩游戏时产生的快感但又超越快感的,会带来更深层次的满足感。由于这种满足感涉及理性和情感的综合体验,玩家往往期待他人能够认同他们对这些游戏的评价,从而形成一种普遍必然性。

我认为后一种审美趣味更高级,是真正的审美,因为它超越了单纯的感官快感,进入了理性和情感结合的层面。这种观点在一定程度上反映了康德的美学思想,即真正的审美体验是无利害关系的,是纯粹的、理性的欣赏。

综上所述,氪金游戏和单机游戏之间的差异不仅在于游戏设计和玩家体验的不同,更涉及到玩家审美趣味的培养。这种差异最终导致了游戏鄙视链的形成,即一方被视为低级、粗俗,另一方被视为高级、精致。这种鄙视链反映了不同玩家群体之间的审美观念和价值判断的差异。

二、“快感至上”意识形态的形成及其对游戏市场的影响

前文提到,氪金游戏通过简单、重复的机制不断刺激、延后玩家的欲望,使他们习惯于这种快感获取模式,导致他们难以适应需要深度思考和投入的单机游戏。这种现象确实存在,并且影响了市场上不同类型游戏的分布。由于氪金游戏的设计通常不需要复杂的剧情和机制,这类游戏的策划者不需要太多的才华便能维持其市场地位,这反过来又限制了那些有才华的策划者在市场上的发挥空间。

这些氪金游戏策划通过干涉在游戏多维度多方面的,众多“原意识形态因素”,诸如剧情,关卡设计,玩法机制与叙事的结合等诸多方面入手,来让这些设计仅仅围绕着前文提到的简单重复的快感出发,让这些设计仅作为为快感服务的背景板。例如在剧情中加入过多“专业术语”,长篇大论但又不涉及实事的对话,纯“奖励驱动”式的小游戏设计,没有叙事逻辑的各种刷刷刷等等,此等诸多因素对玩家的影响,就是会让玩家都认为:游戏就该仅仅是满足快感的工具,其余什么的都不重要,我就要做一个快感主体。所以说,这样的游戏必定会导致整个游戏市场的价值取向从趋于精妙关卡设计、优秀剧情设计等多元形式转向到仅趋向于单一的“快感生成速率”,即哪个游戏越能让人更早更多的体会到快感,哪个游戏就能立足于市场。

这就是“劣币驱逐良币”的实质,是一种意识形态操作,其关键在于,用含糊其辞的方法打破了“关卡设计”“剧情设计”“玩法叙事一致性”等关键因素和“开发者才能”的链接,

转而把“开发者才能”绑定到“快感生成速率”,这样必定会造成一个后果,就是任何试图改变现状,试图恢复往日的优秀剧情,优秀关卡设计等多元化的尝试,都会被认为是一种“在快感生成速率设计上的失败和无能”,这种“快感中心主义”会进一步限制了游戏的多元化发展,现在游戏越来越多的“换皮”皆因于此。

对于市场来说,当今游戏市场就是被刻意改造成这样的,因为只要把玩家欲望绑定到单一的“快感生成速率”之中去,开发者们就可以不需要任何在剧情设计,关卡设计等能展现才华的领域上的投入,仅仅转向如何能让玩家获得更多快感这一单一领域,以此来控制玩家。换句话说,这就可以让他们用极少的劳动成本换取极大的收益,现在这些开发者随便写个代码,就能获得数倍于投入大量精力、有才华的人做出的作品的收益,其原因即于此。

这样对于玩家来说又有何不好?这样只会让玩家越来越难以做深度思考,进而使整个游戏市场无意识的挤占那些有才华的开发者的生存空间。因为玩家的快感在这类氪金游戏上很容易就能得到满足,所以会导致这些玩家没有精力去探索新的游戏形式,进而抛弃了自己的更多可能性。

三、单机主机游戏的文学性与艺术性

我们先看看什么是文学和艺术。

文学,尤其是叙事文学,通常通过故事和人物的发展来探讨和回答人类历史上的大问题。作者会构建情节、塑造角色,通过他们的经历、思想和行为,提出对这些问题的可能性答案。这种方式让读者在阅读的过程中,跟随作者的引导,逐步了解并思考这些问题及其可能的解决方法。

而艺术(特别是视觉艺术、抽象艺术等)则更倾向于提供一种体验或感受,而不是明确的答案。艺术家通过色彩、形状、构图等手段,表达他们对问题的思考和感受,但通常不会直接给出解决方案。观众需要自己在观赏艺术品的过程中,去思考、感受和解读作品所传达的意义,从而形成自己的理解和答案。

我们发现,文学和艺术都是人类历史上的、生活中的大问题和作者对其的演绎的关系,即作者通过叙述的方式来满足人类的大问题的形式,例如卡夫卡《城堡》之于官僚主义的批判,帕斯卡尔对于“信仰”的讨论等等。当然,上述文学和艺术的区分并不是绝对区分。许多文学作品也可以开放性地呈现问题,让读者自己去思考,而一些艺术作品也可以有非常明确的观点和答案,特别是那些有强烈社会或政治主题的作品。因此,文学和艺术在面对大问题时,虽然方式不同,但都在激发人们的思考和探索。

我们确实能在单机主机游戏中发现这样的结构:例如《对马岛之魂》通过叙述了主角和舅舅基于其生长环境不同,导致其对于武士道精神的理解不同,主角认为武士道就是不惜一切手段去保护百姓,而舅舅的理解是能且只能用正规的手段去保护百姓,其更深层次讨论的问题可以是面对时代变迁,人们改拥抱时代抑或是固守传统,也可以是探讨了程序正义与形式正义,这不正好符合文学和艺术吗?玩家在其中即享受了游戏各种运镜带来的艺术美学,又享受到了其中深刻的叙事内涵,这确实满足了文学和艺术的定义。

再来看《P3R》,整个游戏都在讨论一个人类历史中的大问题:人总有一死,那么既然联系会让死亡更难过,那么人与人之间又是为何要保持着联系呢?游戏给出的答案是:联系就是生的本质,人生只需要创造回忆,化作温暖他人的一片温泉就好。

所以说,游戏也是种文学和艺术,玩家通过鉴赏这些游戏,能深深体会到其开发者的才华。而且游戏不同于传统的文学艺术载体,如书籍,电影等的地方是,游戏比他们更多了一个维度,就像电影比书籍更多了一个视觉享受维度一样,游戏更多了主观体验维度,因为主观体验维度往往是带有“脚踏实地”的特性,进而能更深刻的把握开发者要传达的意思。例如《对马岛之魂》某处剧情需要攻下一个城寨,主角可以听舅舅的话,直接正面攻城,也可以趁晚上往其中放毒气“玩阴的”,玩家确实能明显感受到两者的难度,进而更深刻理解主角和舅舅的矛盾。

总之,游戏确实是有高低之分的,没有高低之分的是玩家,因为玩家更容易被欲望操控,进而被游戏开发者操控。我希望这篇文章可以让更多人意识到游戏的异同,认识的游戏也是文学和艺术,希望更多人可以拥抱自己的多样性,不再受制于单一快感,而变成某些无良开发者的提线木偶。

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