游戏平台:PC
在惊艳的《毁灭战士》之后,出现了许多后继者,比如《毁灭公爵》和《暗影武士》。前者以无限期延期的最后一款也是最受期待的游戏而闻名,而后者则以血腥的战斗、狂野的武士刀、富有想象力的武器库和神秘的巫术,创造了一种美式街头+樱花和日式风格的B级片味道。事实上,《暗影武士》可能并不是“日美文化融合电影”的孤例。还有一款名为《英雄不再》的游戏诞生于那个时代。美国宅男黑帮用下半身在日式场景中殴打世界。
这一批游戏的出现,大概和日本 80 年代经济的短暂崛起有关,之后的故事我们都知道。并非技术性调整的经济衰退至今仍影响着日本,但那个辉煌的时代显然影响了一批创作者:美国文化和日本文化能够天衣无缝地融合,创造出赛博朋克文化的经典设定,以及其他“文化融合”的想象——比如《英雄不再》系列的须田光一,以及《暗影武士》的飞野猪工作室。但不同的是,《英雄不再》始终没有走出这个范式。在第一部大获成功、第二部也相当成功之后,它经历了一段漫长的低迷期,最终屈服于时代,做出了一个具有特色的阉割版《英雄不再 3》。
但飞天野猪并不打算挂靠在《暗影武士》和王罗这棵树上。在去掉了《暗影武士2》广受欢迎的RPG元素后,《暗影武士3》看上去更像是《毁灭战士》的拙劣模仿,除了那些不再新鲜的跑酷动画表演,似乎再也没有太多其他内容了。不过让人意想不到的是,与《暗影武士3》并行开发的《暗黑邪恶西部》在一定程度上回归了更为传统的西部、牛仔和吸血鬼题材,却拿出了不一样的东西——要知道,光是今年就已经出了《艰难西部2》、《诡异西部》和《邪恶西部》三部类似的作品,那么这款游戏又该如何展现自己的趣味性和特色呢?
电子朋克 VS 吸血鬼僵尸军团
游戏背景设定在林肯时代的美国,当时吸血鬼对人类世界构成了威胁。在征服者的支持下,成立了“战斗牛仔”组织“伦蒂尔会”。他们虽然没有吸血鬼那样强大的力量和恢复能力,但却有现代枪械、炸药、以电气技术为基础的战斗手套作为支撑。故事从主角杰西和搭档埃德加追踪吸血鬼切斯特开始,打破了吸血鬼巢穴的幻象,来到了它的聚集地。于是,一场针对人类的战争正在这里策划。一个名叫菲利西蒂、长相像小女孩的吸血鬼,发现了一种可以让人类和其他动物成为她眷属的“变身”方法。
菲利西蒂所转化的吸血鬼爪牙或许比《毁灭战士》中的更像恶魔——用水蛭、蜘蛛、腐烂的血肉、各种嵌合体形态等令人不快的元素构建起来的吸血鬼爪牙大军绝对会让人身体不适,这些爪牙早已失去了自己的意志,与行尸走肉并无二致。
虽然杰西和埃德加成功击退了原来在场的吸血鬼,并将其抓回总部,可没想到噩梦才刚刚开始——菲利西蒂的军队犹如海洋般涌入协会总部,将这里化为一片火海……杰西拼尽全力,突围到有会长也是自己父亲的分部,那里有艾米莉亚博士和一名天才工程师,还有希望找到菲利西蒂并反攻取胜。
基本框架依然是《毁灭战士》的资源循环
《黑暗西部》依然是一款非常传统的线性通关游戏——16 个关卡,每个关卡时长约半小时,中间被几个片段隔开,然后每个关卡又根据一些并不高明的“地形封锁”技巧,分成几个战斗场景。玩家需要在这个场景中击败一波甚至几波敌人,然后才能恢复全部生命值和弹药,继续挑战下一个场景。
游戏的核心内容在于“资源循环”。不过与《毁灭战士》将弹药补给作为循环重要一环不同,本作对弹药没有任何限制。玩家需要掌控的资源只有“生命值”和“电力”——生命值是CD较长的医疗包技能(可通过近战攻击加速CD),电力则可用于释放技能和变身,在学会相应技能后,还可作为备用生命值包。然后,在战斗中以生命值作为机会成本,获得电力,配合各种攻击方式,更高效地击杀敌人。同时,通过战斗结果:处决、医疗包回血,获得无限“资源循环”的刺激感和战斗操控的乐趣。
游戏中包含了非常丰富的武器种类和攻击方式。首先作为标志性的牛仔左轮手枪,本作中的左轮手枪伤害非常小,但好处是可以快速自动射击而无需瞄准,大致可以看作是拉开距离时的一种伤害补充。虽然左轮手枪威力不大,但可以瞄准爆头和攻击弱点的卡宾枪和弩却有着相当不错的战斗力。值得一提的是,本作中的“攻击弱点”并不像一般的射击游戏那样放一个弱点让你打,而是类似《血源诅咒》中的枪械反击设定:当远距离的敌人打算使用技能攻击你时,那么它的弱点就会以黄色光圈的形式短暂出现。如果你能在它开枪前瞄准并击中光圈,不仅可以打断敌人的攻击,还能造成不小的伤害。 我个人很喜欢这个设定,就像西部牛仔决斗中的“拔枪快速射击”——射击的速度决定生死成败。老设定,新玩法,有味道,逻辑自洽。
在左轮手枪的速射能力或卡宾枪的爆头击杀能力的基础上,游戏还加入了各种武器的“改装特效”——比如左轮手枪的改装可以增强对漂浮敌人的伤害、增加弹匣容量,最强效果使子弹带有跳弹效果(可作为小范围 AOE)。除了左轮手枪、卡宾枪、弩和重机枪外,游戏还收录了一些看似枪械但实际上更像技能的攻击方式,包括霰弹枪、火焰喷射器、炸弹和致残棒。
虽然霰弹枪、火焰喷射器、炸弹和致残棒在常规意义上看起来就像是“刀枪棍棒”,但它们共同的特点就是威力非常大,输出间隔很长——霰弹枪可以打断敌人的攻击(相应的改装在打断敌人攻击时伤害也会翻倍),火焰喷射器是AOE持续伤害和打断动作,炸弹是击退和AOE伤害,致残棒则是强制击晕非人类生物——如果看这四种攻击方式的共同点,那就是“打断”。你可以主动打断游戏中几乎任何敌人的动作。除了这些相对“昂贵”的手段之外,还可以近距离“踢人”来打断敌人的蓄力攻击动作,而正是这种非常主动的“反击”方式让游戏的战斗变得非常有趣,但更让人看点的还是“雷霆手套”的玩法设计。
《闪电袭击》的速度与刺激
游戏中的主要攻击手段是拳套——听起来有点奇怪,因为上面提到的各种武器几乎两只手都数不过来,那么为什么需要闪电拳套呢?原因有几点——接近敌人、连击输出和超强力的招式。
闪电手套可以抓取敌人、将敌人击飞、将空中的敌人拉扯摔倒在地以及传送至敌人身边,在技能树中完成对应技能的学习后,这些攻击方式还可以转化为群体版本。
原本《黑暗西部》并没有《毁灭战士》或《暗影武士》那样的飞行和跑酷过程,但借助闪电手套抓住敌人并“瞬间移动”接近,营造出更加迅捷、快速的感觉。在《黑暗西部》中,大部分战斗场景都很小,敌人又非常密集,所以这种“敌人慢我快”的感觉就像X战警里的快银,给人一种无与伦比的速度感和刺激感。这种刺激感在充满电时达到顶峰,和《Dota2》中剑圣的无敌斩效果类似。
雷霆手套另一大酷炫之处,就是“单边殴打”——普通敌人在被雷霆手套攻击后,会陷入麻痹状态,无法移动。这大概是渐进式动作游戏解决“互动”问题的新思路:一般都是通过韧性或者防御穿透值来实现,但这种“单边殴打”并不会显得太过割草,缺乏技术含量,因为攻击目标有限但敌人数量却多得多,玩家还是要灵活运用手套进行位移,才能玩得尽兴。
另外,游戏虽然没有破防设定,但是却有“电抗”设定,就是精英和BOSS生命值红圈外的黄色圆圈,持续对敌人造成伤害会削弱其电抗性,然后就可以用拳击手套尽量晕眩输出(此处需要觉醒后才能破防),所以不会出现像《觉醒》中那种空中连击,清掉杂兵很爽却在BOSS战中用不到的情况。
除了战斗之外,游戏的其余部分并不令人满意。
可惜的是,《黑暗西部》依然是一款优缺点分明的“小”游戏,在战斗部分,通过以雷电手套为核心的设计,以及“枪械反击”弱点射击等小细节让玩家能够享受其中的乐趣。不过游戏薄弱的关卡设计、单调的收集构图、毫无意义的简单分叉、粗糙的环境建模、调教不佳的色差与对比度,都让它并没有呈现出足够好的销量面貌,距离真正的大作还有一定距离。不过,希望飞野猪工作室能够以这款游戏为契机,在《暗影武士》之后,为自己的通关动作射击游戏找到一条新的道路。