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难道三国游戏真的只有国外开发商才能做好吗?

发布时间:2024-09-19浏览:93

英国绅士风范的三国英雄

还记得《全面战争:三国》刚发布时,网络上充斥着对其细节的调侃,包括关羽的叛逆言论、离家出走的宝宝、大小乔的画像等等,让人不寒而栗。听起来像《全面战争:三国》 这是一场失败的游戏。但事实上,这种抱怨的背后并不是对游戏品质的否定,而是因为国内玩家无法适应玩法与历史逻辑的分离。

单从品质来说,《全面战争:三国》确实很优秀。细致的研究和精准的战场模拟,使得游戏的军事对抗和大规模战场策略极具战略性和可玩性。但如果我们把视野从战场上升到汉末的整个世界,你会发现其中有很多难以理解的历史错误。

这里,有张飞对关羽怒吼,想要杀掉自己的结拜兄弟;会有因能力不足而被攻击而死的吕布;会有因军事经验丰富而被攻击却成功反击的诸葛亮。这些令人震惊的实时事件代表了CA在制作过程中因游戏玩法而做出的妥协。

最典型的就是势力称帝机制:游戏中只要一支势力称帝,地图上就会被迫出现两个帝国,从而刻意塑造三国争霸的局面。

这也意味着,虽然《全面战争:三国》是一款优秀的战场模拟游戏,但并不适合过于强调后缀三国志。

与英国三国单独体验不同,日本三国游戏将其与自身文化融合得非常彻底。他们制作的三国游戏和他们的猪骨拉面一样日本和纯粹。

“纯正”日本猪骨三国

说到拉面,很少有人知道,拉面作为日本饮食文化的代表,其实起源于中国。 17世纪左右,一位中国学者为日本将军水户皇门煮了一碗中国拉面以表谢意。至此,拉面在日本传播开来,被称为“龙面”,意思是中国人吃的。脸。

从拉面的背后,我们可以看到日本善于吸收和学习的文化特色。

从唐朝明治维新派使者开始,日本人似乎总是能够在其他国家和自己的文化之间找到平衡点。三国也是如此。

以荣耀《三国志》系列游戏为例。虽然已经制作了十三代,但主题始终是围绕历史剧本的英雄舞台剧。玩家打开这个系列的目的一直都是为了扮演自己喜欢的历史人物,体验历史,或者改变历史,以消除原作带来的遗憾。

与《全面战争:三国》相比,其整体历史逻辑确实非常还原,但其作为核心的性格决定了它很难呈现罗贯中《三国演义》的原貌。

毕竟,回顾原著,我们在书中感受最深的就是“浪涛摧英雄,是非成败化为乌有”。

这种认识与我们的文化认知有很大关系。在我们的文化中,一直有“乱世出英雄”的说法,但所谓的英雄往往植根于时代。两者并不是平行的,而是一前一后的,这促使我们更加关注时代的宏伟。

日本《三国志》系列之所以过于注重英雄,与他们的文化密切相关。对于三国来说,日本很难避免比较战国时期,但相比充满大规模战争的三国时期,战国时期更加微观,个人表现极其重要。从这个角度来看《三国志》,必然会更多地注重凸显英雄人物的个人形象,从而降低时代表现力。这也是日式猪骨三国最遗憾的地方。

海浪卷走了所有的英雄

还记得《荣耀战魂》公布武林势力时,我重点关注“关羽”和“洋人”两个话题,发现了一个有趣的现象:很多洋人在读:010时,都过不去关羽之死的事。 -30000。道路障碍。

外国人常称关羽为“Guandi”。他们认为他是一个完美的英雄。他们还认为,这样的人,能够横扫天下,死了,也一定会英雄归来。但罗贯中却如此轻松地做到了。他杀了吕蒙、鲁迅,让英雄失去了头颅,让他们震惊又悲伤。

毕竟,罗贯中展现的是一个可怕的时代。有诸葛亮竭尽全力却救不了蜀国,有赵云七进七出也救不了阿斗。可以说,书中的英雄人物没有衰老的过程。他们更有可能突然摔倒,然后掉进坟墓里。这不是一部个人英雄史诗,而是一部举世无双的乱世历史言情小说。

具有中国DNA的新三国

回顾与辉煌产品同时出品的国产三国游戏,我们可以发现其中有不少优秀的产品。

最早一批的有《三国演义》等APRG游戏,虽然名字带有网络小说风格,但却诠释了赵云独特的人生;还有很多人至今难忘并在E3上获奖的RTS游戏《三国赵云传之纵横天下》。之后还有《傲世三国》,一款专注于乱世儿女之间的爱情,情感更加细腻的纯RPG。

可以说,在三国题材上,国内先行者已经做出了丰富的探索。因此,在整个游戏产业日趋成熟的此时,不继承和发展就太可惜了。接下来,我们需要更多国内团队制作的三国游戏来拓展其潜力。

作为先行者,《幻想三国志》代表了移动端的一个方向。与传统的《三国志战略版》系列相比,这款融合了中国设计师基因的SLG游戏在注重英雄故事的同时增加了许多创新。

原图《三国志》竖画(左)和《三国志》竖画(右)

例如,在武将原画的设计上,研发团队与光荣进行了多次沟通。对于曾担任刘备麾下百节兵统帅的陈到,研发团队希望在其原画中突出白节兵装饰白牛尾的特点,从而还原陈寿在《三国志战略版》所记录的描述。不过,光荣一开始并不同意这一点。经过多次修改,直到多次沟通,这一历史元素才重新出现在原画中。

另外,为了让玩家有更灵活的启动和发展选择,游戏不是按照州划分,而是按照地区对划分。如果进入河北,你的枪兵的伤害和声望会因为四川战争而增加;选择巴蜀,则因天府之地而增加粮食、矿产;入荆楚,则民富,铜钱、木材产量增多。此外,还有山东、江东、西凉,共六个大区,为玩家提供了六种不同的游戏开始方式。

各地区县市的命名也颇有讲究,是根据东汉末年的情况制定的。例如,豫章县城在南昌县,游戏中将南昌设定为豫章县的县城。东汉时期,渤海郡县治为南皮县。比赛中,南皮县被定为渤海县的县城。

游戏机制也是如此。研发团队在继承《三国志》经典的七方格布局的同时,也将其与大地图沙盒高度融合,让玩家围绕每个格子精心策划行动,争夺每一寸土地。这突破了SLG手游常见的开发模式,为玩家提供了独特的游戏体验。

在部队派遣方面也有类似的创新。游戏在还原《三国志11》系列自由行军的基础上,还充分研究了三国时代的地形,让玩家可以围绕山水进行攻略,从而为玩家提供了一场三国盛宴在移动终端上。

用户评论

青瓷清茶倾城歌

我也是这么想的!国内厂家好像总是把“三国”玩成RPG剧情片了,少了战场的血气和谋略深度。国外的制作组似乎更懂怎么把历史还原和策略游戏结合起來,让人热血沸腾!

    有13位网友表示赞同!

▼遗忘那段似水年华

其实我觉得很多国内的策略游戏也不错啊,比如《三国群英传》系列可是我的快乐源泉,玩法丰富,武将个性鲜明,操作也很流畅。国外的游戏固然有优点,但每个地方都有自己的文化特色,要相互学习才能进步吧。

    有9位网友表示赞同!

容纳我ii

说的不错!很多国内游戏的画面和音乐都挺好的,但是剧情总是千篇一律,缺乏原创性和深度,武将的技能设定也不太合理,常常有种为了赚钱而设计的套路感比较大......

    有5位网友表示赞同!

。婞褔vīp

别把所有国内厂商都笼统地说成不行啊? 我觉得有些国产三国RPG游戏最近其实做得越来越好了,无论是画面、音乐还是剧情都更有突破性了!要鼓励它们持续进步!

    有14位网友表示赞同!

将妓就计

我更喜欢老版本的《红警2》。那种真实的武器装备和战术体系让人感受到了战局的激烈和兵种的灵活运用。三国题材的很多游戏玩久了都会感到重复性和乏味性,希望国内厂商能突破传统的玩法模式,开发一些创意性的产品!

    有7位网友表示赞同!

↘▂_倥絔

我倒是觉得国内国外游戏各有千秋吧?国外的三国游戏注重历史还原和策略深度,而国生产出的三国游戏更侧重于剧情发展和人物塑造。两种不同的风格都能满足不同玩家的需求啊...

    有16位网友表示赞同!

我一个人

完全同意你的观点!玩了那么多的三国游戏,感觉很多都是套路化的玩法,例如必备的红蓝对战、必定的武将搭配等,创意欠佳导致玩着没新意...希望国内的开发商能多多思考一下,做出一些更加创新、令人眼前一亮的游戏!

    有11位网友表示赞同!

那伤。眞美

其实我觉得国内也有很多很好的三国游戏啊,《三國殺》就是一种非常别具一格的卡牌策略游戏。玩法新颖有趣,而且很考验玩家的策略思维和团队合作能力

    有13位网友表示赞同!

窒息

是啊,国外开发商在做三国游戏上确实经验丰富,从画面到音效再到玩法都相当有水平。看看《Total War》系列,每次出的新作都能给人带来惊喜...国内厂商还是需要多学习他们的精髓才能赶上他们!

    有13位网友表示赞同!

枫无痕

我也很认同楼主观点!其实很多国内三国游戏过于追求剧情和人物爱情线,忽略了游戏的核心玩法——策略和战争。希望更多国产游戏回归到策略与战法的本质上,打造出真正的高水平三国战略游戏!

    有13位网友表示赞同!

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