凡铁游戏提供最新游戏下载和手游攻略!

揭秘作弊码的演变历程:你了解其中的奥秘吗?

发布时间:2024-09-20浏览:35

实际上当年许多游戏都有这类作弊码,比如魔兽争霸的whosyourdaddy无双模式,帝国时代的“how do you turn this on”小炮车。那时候这些玩意就是社交密码,小学时候跟同学暗示一下跟作弊码有关,他肯定就跟着我不走了。

不过这些记忆好像也就到中学就差不多了,这几年除了上古卷轴、CSGO这些带控制台的游戏,作弊码的存在感好像越来越弱了。这背后是什么原因呢?朋友们请坐,好看的小老弟小老妹也请坐,今天咱们就唠唠游戏这个轻松的话题,聊聊作弊码的前世今生。

作弊码的起源,一路可以追溯到红白机时代了,对咱们这代人来说,更熟悉的可能是小霸王学习机。

在这些机器上有一串经典按键序列,上上下下左右左右BA。它有多经典呢,到今天红白机的时代早就过去了,可这串序列还是活蹦乱跳的。

谷歌Stadia游戏手柄的背后刻着这串序列;

苹果Siri对这段经典吟唱也会做出回应。

而在有的网站上输入这串指令,还能触发彩蛋。

在2012年的电影「无敌破坏王」里(无敌破坏王),反派打开安全门进入游戏世界修改源代码,用的就是这一串按键。

这个,就是历史上最早也是最著名的游戏作弊码,科乐美代码。

然而最开始,它并不是给玩家作弊获得超能力用的。这串指令最早出自科乐美的一个经典弹幕受苦系列,「宇宙巡航舰」。

1985年,这个系列的初代作品发布在了街机上。它首次引入了武器栏这个概念,栏里面的武器越往右越强,玩家每吃一个能量点,就可以用更强的武器技能,但技能发动之后就又要从武器栏的最左边开始,所以什么时候发动技能,这个时机很重要,给原本的躲子弹受苦又加了一点苦头。

上世纪八十年代,这种太空受苦的新体验很受玩家欢迎。于是随着任天堂FC游戏机,也就是红白机的畅销,科乐美也开始着手把这款游戏从街机移植到FC平台,让玩家在家就能玩,不用去游戏厅了。

这事看起来简单,但实际上需要做大量的测试工作,避免游戏出BUG。当时负责测试,是一个叫桥本和久的日本程序员。

玩家可能挺喜欢受苦,但假如让你把受苦当工作,写几段枯燥的代码再去受一会儿苦,还要反复通关,一边受苦一边观察哪里有问题,那真的顶不住。

于是桥本和久灵机一动,在游戏里加入了“上上下下左右左右BA”这串指令,触发之后,就会立刻获得游戏中最好的武器道具,神装开局,这样他就可以轻轻松松地反复通关。

不过意外的是,完成测试之后桥本忘记删掉这个作弊码了,等到发现的时候已经来不及修改,于是历史上第一个游戏作弊码,就此诞生。

在此之后,到了1988年,作弊码这个东西在魂斗罗这款游戏上大规模流行了起来。作为一款经典的横版射击游戏,魂斗罗里面有异形、外星人等当时很火的元素,还有丰富的武器机制以及在那个时代相对不错的画质,于是迅速在FC平台上流行了起来,当年可以说是与超级马里奥齐名。

但这款游戏也很能让人受苦,咱们这代人有不少也在小霸王上体验过。

然而就在大家被折磨得死去活来的时候,1988年,在当时很火的游戏杂志「任天堂力量」上,一段能给游戏人物增加三十条命的指令被列了出来,正是“上上下下左右左右BA”。

于是游戏作弊码正式走到了大众的视野中,它的出现也让魂斗罗成了FC平台通关次数最多的游戏之一。

在此之后,科乐美几乎每款游戏都有类似甚至一模一样的秘技:在89版忍者神龟上,在标题界面输入这段指令,可以额外加两条命;在天正版的俄罗斯方块里,暂停后输入这串指令可以得到一根长柱;在94年的恶魔城:血族里,这串指令可以直接解锁专家难度,不用再等到通关之后。

当年带这个秘技的游戏有一百多款,所以玩家们甚至养成了一个习惯,不管是不是科乐美的游戏,先来一串“上上下下左右左右BA”,说不定就撞上了。

后来到了PC时代,这个秘技玩法也延续了下来,比如开头罪恶都市的PANZER,还有魔兽的whosyourdaddy,不过停下来想想,这些其实都是二十年前的事了。

今天带控制台秘技的游戏还是有的,但还有像“上上下下左右左右BA”、或者是PANZER还有whosyourdaddy这样能让一代人张口就来的作弊指令吗?很少见了。这是为什么呢?

聊这个问题,就又要说回前面作弊码的起源。前面咱们说游戏史上第一个作弊码,是桥本和久为了方便测试游戏加进去的,结果想起来的时候来不及删了。在那个年代的游戏开发环境下,这其实是一个大概率事件,即使桥本没犯这个错误,也早晚会有另一个程序员在另一款游戏上不小心放出一个作弊码。

当年的游戏要用汇编语言进行开发,也没有今天这么丰富又好用的开发工具,那时候开发和测试都在同一套代码上进行,发现了问题想改某段代码也要比今天麻烦得多,所以这个开发事故甚至可以说是必然的。

不过,有意思的来了,事实上这个所谓的“事故”并没有导致什么坏结果,反而解决了当时困扰游戏产业的一个问题。怎么回事呢?

上世纪八十年代,随着FC家用主机的流行,更多人开始在家里玩游戏,而不是去游戏厅里买游戏币打街机。于是大量的街机游戏开始被移植到家用主机上,包括前面说的“万恶之源”「宇宙巡航舰」。这时科技发展里的一个常见现象就出现了:技术变革了,但人没跟上。

起初游戏开发者并没有仔细琢磨游戏厅和家庭两种场景的区别,移植的时候主要是简化画面、降低硬件要求,但并没有在游戏机制、核心玩法上进行深入调整,这就导致了移植游戏的通病:太难了。

在登陆家用机之前,电子游戏想卖得好,除了设计精良之外,还得能在街机上帮游戏厅老板赚钱,毕竟真正掏钱的是这些开店的老板。要是玩家一个币就能玩一天,老板饿死了,游戏也就没人买了。

然而在家用机崛起之后,情况变了,游戏不再需要考虑帮游戏厅老板赚钱的问题,家用机也就不再需要投币机制了,但这就导致直接移植过来的游戏明显变难了,以前投币能续命,现在不行了。

所以当年桥本和久搞出来的“事故”,反而是用一种非常简单直接的方法解决了这个问题。移植过来的街机游戏失去了续命的游戏币,但是有了降低难度的作弊码,这游戏就玩得下去了。

而且对开发者来说,他们可以直接用作弊码来测试游戏,测试完了也不用再费精力去删。而对游戏来说,作弊码本身又是一个很有讨论度的话题,连带着把游戏也宣传了,所以这套机制在游戏从街机到家用机的过渡期里逐渐流行了起来。

但任何技术变革的过渡期,或早或晚都会结束,人会跟上,产业也会跟上。新一代的游戏开发工具发展成熟之后,作弊码在游戏测试中的意义就消失了。而随着越来越多的游戏完全面向家庭场景开发,旧的游戏机制也开始动摇。

在家玩游戏的玩家,想要的是沉浸地体验一个好故事,在虚拟世界里忘我几个小时,为了迎合这个需求,新一代的游戏,从原来的关卡式逐渐转向剧情模式甚至是开放世界,也不再用高难度来PUA玩家,不少游戏都推出了完全不考验操作的低难度剧情模式。

用户评论

あ浅浅の嘚僾

哇,这篇文章太有趣了!我还记得小时候玩游戏的时候就爱打秘籍,简直是万能武器啊!没想到作弊代码还有这么复杂的历史,感觉自己打开了新世界的大门。

    有15位网友表示赞同!

巷雨优美回忆

讲真,我还是更喜欢挑战游戏的乐趣。偶尔用点作弊码确实能爽快一会,但通关靠实力才是最棒的成就感!

    有6位网友表示赞同!

纯情小火鸡

小时候玩的游戏,很多都是需要打秘籍才能过难关,要不然还真不一定能完成任务啊!这个博主写的很详细,让我回想起当时的许多美好回忆

    有18位网友表示赞同!

盲从于你

我觉得那些喜欢用作弊码通关的玩家其实是对游戏本身没有真正了解,玩游戏的乐趣在于挑战和克服困难,而不是依靠外力。

    有12位网友表示赞同!

敬情

我一直认为作弊码只是辅助工具,它可以帮助我们解决一些特定问题或体验游戏不同的内容,但最终还是要靠自己掌握游戏技巧才能获得真正的成就感。

    有10位网友表示赞同!

执念,爱

我倒觉得作弊码的出现也反映了玩家多样化的需求,有些人喜欢挑战高难度,有些人则更享受游戏的便捷性和趣味性。每个人玩游戏的目的都不一样,没有必要强加自己的想法。

    有7位网友表示赞同!

凉话刺骨

这篇文章写的太棒了!真的让我对作弊码的历史有了更深刻的了解。我以前只知道作弊码的存在,没想到它还有这么丰富的文化底蕴和发展历程,真是让人叹不尽

    有17位网友表示赞同!

见朕骑妓的时刻

现在的游戏确实越来越注重玩家体验,很多时候会给一些“秘籍”或者辅助功能,这其实也是一种进化吧。只是希望这些辅助工具不要破坏游戏的平衡性。

    有20位网友表示赞同!

隔壁阿不都

说实话,我从来不喜欢用作弊码玩游戏,因为它会让我失去面对挑战的乐趣和成就感。但是我也理解有些人为了解封游戏内容或享受特定玩法而使用作弊码,每个人不一样...

    有17位网友表示赞同!

暖栀

这篇文章把一些经典的游戏秘籍也列举出来了,我已经想起来很多小时候玩游戏的时候用的那些老梗了!真是让人怀念啊!

    有20位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

我记得很久以前玩一种角色扮演游戏,它的作弊码居然可以修改人物的所有属性,简直太好玩了!后来才知道这种方法在一些黑客眼里也是一种高级技能...

    有13位网友表示赞同!

淡抹烟熏妆丶

小时候最喜欢玩射击类的游戏了,那时候有很多秘籍可以让玩家获得无限子弹或者穿甲效果。现在想想,那些作弊码确实让我玩得更快乐、更爽快

    有8位网友表示赞同!

晨与橙与城

虽然这篇文章介绍了很多关于作弊码的历史和文化背景,但我还是更倾向于正经意义上的游戏体验。毕竟,挑战和自我超越才是真正让游戏变得有价值的元素。

    有14位网友表示赞同!

龙吟凤

作弊码确实能够帮助玩家快速通关或取得某些特殊的效果,但对于游戏设计师来说,它却是一种对作品的不尊重。他们呕心沥血制作出每一个关卡和设定,而作弊码直接跳过这些挑战,实属可惜

    有19位网友表示赞同!

减肥伤身#

我觉得作弊码的存在取决于游戏的类型。如果是益智类的游戏,作弊码可能会破坏游戏本身的乐趣;但是如果是动作或者开放世界类型的游戏,玩家可以使用作弊码来体验更多内容和玩法,这也不 necessarily是一个坏事。

    有15位网友表示赞同!

作业是老师的私生子

有些游戏设计确实比较苛刻,某些情况下使用作弊码可以帮助我们顺利过关,但过度依赖作弊码会让我们失去游戏学习和进步的机会。我认为,在恰当的范围内使用作弊码是可取的,但不能成为一种习惯性行为

    有7位网友表示赞同!

伤离别

总觉得这篇文章把问题说的比较偏向一边倒。虽然作弊码确实有时候会破坏游戏的公平性和挑战性,但也提供了玩家个性化的体验方式和探索不同玩法的空间。我们应该理性看待这个现象,而不是把它完全贬低

    有19位网友表示赞同!

半梦半醒半疯癫

游戏本身就是一种娱乐形式,享受游戏带来的乐趣才是最重要的。无论是使用还是不使用作弊码,都是个人的选择。我们可以尊重不同的玩家玩游戏的习惯和态度。

    有10位网友表示赞同!

热点资讯