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游戏行业专题报道:源于端游,发展于手游,关注逆向“移动端”趋势

发布时间:2024-09-20浏览:49

本篇文章给大家谈谈游戏行业专题报道:源于端游,发展于手游,关注逆向“移动端”趋势,以及对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

中国游戏产业起源于客户端游戏,发展于移动游戏,正在关注“移动端到客户端”的逆向趋势。电脑游戏时代,中国游戏产业注重学习。手游时代,中国游戏产业弯道超车。先后经历了移动互联网用户高增长的红利和端游IP向手游转移的红利。目前,所有红利即将结束。后移动互联网时代,游戏研发公司的主要视角大多集中在优质移动游戏的研发和游戏的海外拓展上。作为中国早期最大的游戏细分市场,PC游戏市场并未引起业界太多关注。我们相信:

(1)PC游戏行业仍有需求。目前市场的萎缩主要是由于优质内容供给不足。因此,领先的PC游戏研发厂商可能会通过推出PC游戏获得更大的红利。

(2)VR/AR时代,PC游戏研发能力较强的企业或将受益。大型VR游戏更类似于PC或主机游戏,对游戏的整体质量有更高的要求。因此,拥有PC游戏研发能力的企业有望在沉浸式互联网时代获得先发优势。我们将中国游戏产业的发展历史分为两大阶段:PC游戏时代(2000年-2007年)和移动游戏时代(2008年至今)。

1、电脑游戏时代(2000-2007):2000年,《万王之王》首次打开了中国网络游戏市场,培养了第一批网络游戏玩家。自此,PC游戏市场进入了跨越式的快速发展阶段。由于我国游戏研发实力较弱,游戏公司主要引进海外优质游戏进行代理运营,如《热血传奇》 《魔兽世界》 《穿越火线》等。截至2007年,我国网络游戏玩家数量达到4017万,端游时代为中国游戏市场奠定了庞大的用户基础。

2、移动游戏时代(2008年至今):随着智能手机的普及,移动游戏品类由轻到重,先后经历了移动用户高增长的红利期和“端到端”时期端游IP向手游大规模转移。 “易手”时期,逐步在端游市场实现弯道超车。

1.1 PC游戏发展历程:早期以代理运营为主,后来转向自主研发

启蒙期:2000年之前,我国网络游戏处于启蒙阶段。虽然这一阶段制作的网络游戏数量不多,但网络游戏的雏形已经搭建起来,为后续的发展奠定了基础。 1999年,日本JSS公司开发的回合制游戏鼻祖《石器时代》上市。国服最初由华谊国际代理。它是中国早期网络游戏的代表,堪称中国网络游戏的鼻祖。与实时战斗不同,回合制游戏需要玩家在地图上走动,遇到敌人时切换到战斗画面。当一方在战斗中宣告失败时,将会退出战斗画面。如今,大多数回合制游戏的设计框架也是基于这种玩法。 2000年6月,雷爵研发的《万王之王》在中国大陆正式上市。游戏上线一个月后就达到服务器用户数峰值,同时在线用户数超过万,11月份注册用户数接近10万。作为第一款开拓中国市场并取得巨大商业成功的网络游戏,《万王之王》培养了第一批网络游戏玩家,从此中国网络游戏市场正式形成。

快速发展期:2001年至2007年,中国网络游戏产业快速发展,进入跨越式阶段。 2001年7月,盛大游戏(现更名为盛趣游戏)运营《热血传奇》,12月,网易推出大型多人在线游戏《大话 西游》。 2002年,《热血传奇》同时在线用户突破70万,创下了当时大型多人网络游戏的全球纪录。 2003年,网易推出《梦幻西 游》,注册用户超过3.1亿,共有付费服务器472台,最高同时在线人数271万人。是当时中国大陆同时在线人数最多的网络游戏。 2004年2月,盛大游戏运营的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在线用户数超过70万,成为中国第一款成功的休闲网络游戏。

国内大部分游戏公司前期主要以游戏代理运营为主,后期逐渐开始发展自主游戏研发业务。以腾讯为例。 2003年,腾讯正式开始进军游戏业务,代理韩国Imazic公司开发的大型网络游戏《凯 旋》。 2008年至2015年,腾讯游戏进入“代理+自研”阶段。 2008年6月,韩国Neople开发的横版格斗游戏《地下 城与勇士》(DNF)上线。 2008年7月,微笑之门开发的第一人称射击游戏《穿越火线》(CF)上线。通过代理这两大游戏,腾讯游戏2009年收入达到53.9亿元,成为中国最大的网络游戏公司,占据国内PC游戏市场份额的20.9%。 2008年,腾讯投资了DOTA创始团队组建的公司Riots,并于2011年9月成功获得《英雄联盟》(LOL)的代理权,从而确立了其在PC游戏市场的绝对领先地位。

2013年第三季度,腾讯国内客户端游戏市场份额增至49%。三大代理产品的成功帮助腾讯实现了业绩增长目标,也给了游戏自研体系更多的时间打磨产品,形成了八个工作室的研发体系,其中包括琳琅天尚、量子等工作室。 2011年之后推出了多款经典自研产品,包括2013年使用虚幻3引擎开发的设计游戏《逆战》、2013年使用自研AGE游戏引擎开发的MMORPG游戏《斗战 神》。2014年,腾讯游戏自研架构调整升级为天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群四个游戏工作室。 2016年,腾讯北极光工作室开发的武侠题材3D MMORPG客户端游戏《天涯明月刀》发布,采用自主研发的游戏引擎QuickSilver。

以盛趣游戏为例。它的前身是盛大游戏。公司发展初期的主要业务内容是代理海外开发的网络游戏产品。 2001年引进韩国网络游戏《热血传奇》,2004年代理运营《泡泡堂》。其最高同时在线人数突破70万,成为中国第一款成功的休闲网络游戏。盛大通过游戏代理提升品牌,增强市场影响力。逐步从产品引进、代理向自主研发转变。前期通过运营国外成功游戏积累了经验,熟悉了其制作方法和技术特点。独立运营,把握中国网络游戏的市场趋势和市场需求。

2003年,盛大自主开发网络游戏《传奇世界》,最高在线用户数超过30万。盛大所有游戏最高同时在线人数突破100万。为响应新时代青少年思想道德建设的号召,盛大还自主研发了以中国历史上百位杰出人物为题材的游戏《中华英雄谱》,填补了网络游戏宣扬主旋律内容的空白。 2004年10月,盛大收购了国内领先的移动设备游戏开发商——北京数字红软件技术应用有限公司。 11月,宣布收购韩国Actoz公司控股权。 2007年7月,收购成都金田科技有限公司。通过这一系列收购,盛大获得了这些公司的技术作为自主研发的技术支撑,并于2008年6月成立了盛大游戏有限公司。

1.2 手游发展史:用户红利引发小游戏热潮,“端到端转移”升级游戏品类

启蒙期:2008年,随着iOS、Android系统的普及,手游迎来用户红利。在手游浪潮初期,为了降低游戏门槛,匹配不成熟的玩家群体,游戏厂商主要推出操作简单的单机休闲游戏。

快速发展期(移动用户红利阶段):2010年至2013年,移动游戏行业迎来快速增长期,市场规模迅速扩大,资本开始涌入移动游戏市场。海外《愤怒的小鸟》 《植物大战僵尸》 《水果忍者》 《神庙逃 亡》等手游展现出活力。庞大的用户群体推动了移动游戏的多元化发展。 SLG、卡牌、动作等游戏层出不穷。中国的手机游戏正处于起步阶段,《捕鱼达人》、《天天爱消除》、《天天酷跑》等休闲游戏进入公众视野。但单一的游戏体验和内容无法形成有效的用户粘性,网络游戏仍占据国内游戏行业的主导地位。

快速发展期(端到端移植):2013年起,经典端游IP开始移植到手游。游戏类型从轻到重,“端到端转移”成为趋势。《我叫 MT》 《刀 塔传奇》的成功,逐渐塑造了“追求高DAU、高留存、强IP”的手游模式。手游市场迎来了一批热门IP,如知名动漫《海贼王》、《火影忍者》改编的手游等。随着动漫、小说等IP的饱和,经典PC游戏的移植成为新的方向。 《梦幻西游》是网易最知名的优质IP,累计注册用户3.1亿。其手游《梦幻西游》延续了PC游戏的经典玩法。 2015年3月登陆iOS平台后,三天内成功登顶iOS畅销榜。登顶榜首,并持续霸榜百天,成为“端游”教科书般的成功故事之一。

经过近十年的“端到端放手”时代,大部分知名的端到端游戏IP都已被移植。依托手机硬件性能和3D引擎软件的发展,端游大规模向手游迁移,而头部手游大多源自端游IP。影响力空前的端游《英雄联盟》成功催生了现象级的全民手游《王者荣耀》,一度实现月流水超20亿。值得注意的是,《暗黑破坏神》是PC端仅存的少数尚未移植到移动端的超级IP之一。由于手游《暗黑破坏神: 不朽》将于2022年上半年上线,这或许也意味着游戏行业“端变”的红利。已经快要结束了,快结束了。

2、手游市场弯道超车,端游市场停滞不前。

2.1 手游供给侧竞争优势:研发成本低+营收效率高

从历史发展可以发现,PC游戏奠定了我国游戏产业的发展基础和格局。手游真正打开了我国游戏研发的空间,实现了国内游戏研发对国外的赶超。从整体游戏品质和体验来看,我们发现手游普遍逊色于端游,但手游市场仍大幅超越端游市场。我们认为手游市场大幅超越端游的原因如下:

1、成本端:(1)手游平均研发成本低于端游; (2)国内外研发技术存在差距,客户端游戏研发竞争力不足。

2、收入端:手游运营效率和盈利能力大幅超越端游。

我们认为,从整体游戏质量和体验来看,手游仍逊色于端游。我们从硬件角度分析游戏品质的差异,从可操作性角度分析游戏体验的差异。

1、游戏品质差异:从硬件角度来看,由于PC端显卡和硬件设备的加入,PC游戏在画面细腻度和游戏效果上普遍超越手游。

(1)在存储容量方面,普通手机的硬盘存储容量为16GB至256GB,而电脑主流硬盘配置为500GB,高端配置可以达到1T及以上。

(2)CPU方面,计算机CPU主要采用X86、X64等架构设计,并采用复杂指令系统(CISC)。手机CPU架构主要基于ARM(Advanced RISC Machines)架构设计,采用精简指令系统(RISC),设计理念减少了CPU内部的大量指令集。采用ARM架构的手机CPU的计算能力远低于电脑CPU。相同频率的CPU的浮点运算能力相差数千至数万倍。

(3)GPU方面,手机GPU和CPU封装在同一个SoC上,相当于Intel的核芯显卡。早期计算机的CPU通常专注于计算,视频和图形处理则交给显卡,显卡集成在北桥中。后来电脑中出现了独立显卡,集成显卡则集成到了CPU中。配备独立显卡的电脑在性能上远远超过了核心显卡。

手机硬件设备的限制在一定程度上限制了手机游戏的设计空间,从而影响了游戏内容的质量和深度。即使游戏的基本玩法不会受到影响,高品质的视觉体验也能让玩家获得更大的游戏享受。以《绝地 求生:刺激战场》手机版为例。虽然还原了《绝地求生》 PC版的大部分大地图、建模、游戏场景和经典风格,但画质和细节与PC版还是有差距的。通过对比《绝地求生》 PC端和移动端的游戏体验,我们认为PC端游戏的画面细节更加精致逼真,而手游则更加趋于扁平化、简化的卡通风格。以水面设计为例。 PC游戏中的水面颜色会根据水深呈现不同的层次,而手游中的水面颜色是统一的颜色,削弱了水面的真实感。此外,还有局部细节的渲染。电脑游戏中的树木和草地的密度很高,人行道的立体感和困境也接近现实。然而手游的纹理细节让游戏体验变差。

2、游戏体验差异:从可操作性角度来看,PC游戏由于键盘和鼠标的加入,可以为玩家提供远远超过手机游戏的游戏体验。游戏的操作是游戏体验的设计环节,与操作设备的物理条件高度相关。计算机的标准键盘共有101 个键。不同类型的PC游戏有不同的操作按键,例如MOBA。常用的施法键有“Q”、“W”、“E”和“R”,格斗和射击游戏。其中,“W”、“S”、“A”、“D”常用来向前、向后、向左、向右移动,一般至少需要6个手指。

我们认为手游市场大幅超越端游的原因包括成本因素和收入因素:

1、从成本端看:手游研发投入低于端游,技术与国外差距较大。

(1)移动游戏研发投入少于端游。 2011年至2015年,大型客户端游戏的开发成本基本达到数千万美元,不乏价值数亿美元的游戏。在这五年中,最昂贵的游戏《GTA5》的研发成本为1.37亿美元,营销成本为1.28亿美元。 2018年开发成本《荒野大镖客 2》美元6.44亿美元达到行业最高峰。

据游资网了解,一款游戏的投资成本主要来自两方面,一是开发团队的成本,二是产品上线前后的推广、运营和维护成本。推广、运维成本弹性较大。因此,我们主要关注的是游戏正式上线前的制作成本。主要成本是人工成本。因此,一款游戏最低开发成本的计算公式可以简化为:成本=平均成员成本*开发时间*团队规模。开发时间和团队规模与游戏的类型、规模、质量等因素有关。

游戏行业的会员平均成本和平均工资约为11000元。保守估计公司花费15000元,端游和手游的开发成本按每月15000元计算。一个大型客户端游戏开发团队通常有100人以上,开发周期一般至少需要2到4年。因此,一款PC游戏的最低开发成本保守估计至少为3600万元(=1.5(万元/月)100(人)24(月))。一款同类型的手游从立项到发布,一般需要20多人的开发团队,开发时间至少一年。因此,保守估计一款手游的最低开发成本至少为360万元(=1.5(万元/月)20(人)12(月)),是手游开发成本的十分之一。一款电脑游戏。平均而言,手机游戏的开发成本普遍远低于同类类型的PC游戏。

(2)国内终端游戏的研发技术和生产规模远不及国外,导致国内终端游戏供给端缺乏竞争力。以几款研发和制作水平较高的国外游戏为例。《GTA4》由RockStar开发,开发成本1亿美元(约6.7亿元人民币),于2004年发布。1000多人的开发团队历时三年半才完成游戏,2000多人相关人员。《GTA4》真实还原了纽约市。游戏开发团队花了几个月的时间调查纽约街道上的交通和居民,并拍摄了每座建筑物的全方位图像,以创建更真实的3D模型。010 -30,000 生产成本被提高到前所未有的水平。《GTA4》是一款同样由Rockstar开发的西式冒险游戏。开发成本超过1亿美元(约6.7亿元人民币)。于2010年5月18日正式登陆PS3和Xbox 360平台。

这款游戏吸收了Rockstar以往作品的许多优秀设计,尤其是在自由漫游方面。活动的丰富性和多样性很高。警察枪战、马车抢劫、强盗绑架等各种事件让游戏世界显得……充满生机。游戏的音乐也非常出色。不同的地区有自己的主题配乐。音乐会根据战斗、旅行等情况自动变化,气氛营造得非常成功。《荒野 大镖客》由Konami开发,开发成本超过8000万美元(约合人民币5.5亿元)。其游戏制作人小岛秀夫作为“电影游戏”概念的鼻祖,用大段的游戏过场动画呈现一流的游戏画面,游戏内容也堪称杰作。

2、从营收角度来看,手游盈利效率和规模均大于端游。

据行业情报数据机构SensorTower统计,2021年上半年,玩家在苹果和谷歌商店的游戏支出总额达到649亿美元,其中移动游戏消费占游戏总收入的约70%,达到447亿美元。 2021年上半年,手游总支出同比增长24.8%,其中Apple Store收入达260亿美元,同比增长13.5%;谷歌商店收入达到187亿美元,同比增长24.7%。

以腾讯为例,游戏收入是腾讯营收的重要组成部分。财报显示,2020Q4,腾讯智能手机游戏收入为367亿元,PC客户端游戏收入为102亿元。手游收入相当于PC游戏的3.6倍。 2020年全年,腾讯智能手机游戏收入为1466亿元,PC客户端游戏收入为446亿元。 2021年,腾讯公布的第三季度业绩报告显示,游戏业务方面,移动游戏(包括社交网络服务的移动游戏业务)营业收入为425亿元,同比增长9%。增长主要得益于《合金装备 5》 《使命召唤手游》 010- 30000 等游戏带动; PC游戏收入117亿元,同比增长1%。

海外市场方面,2021年中国自主研发游戏在海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。从近五年的平均增速来看,我国出海游戏占比呈现稳步上升的态势。海外游戏在用户下载量、使用时长、用户付费等方面均保持良好增长。

从游戏细分来看,2021年中国移动游戏将是最大的游戏细分领域,占据76.06%的市场份额;客户端游戏和网页游戏将分别占据19.83%和2.03%的市场份额。其中,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,同比增长7.57%。中国移动游戏用户规模达6.56亿,同比增长0.23%。手游用户规模持续上升,但也受人口结构变化影响,规模和容量趋于饱和。

2.2 移动游戏市场快速增长,客户端游戏供给不足。

由于移动游戏在成本端和收入端的优势,移动游戏市场正在快速增长。 2021年全球游戏市场规模将达到1758亿美元,其中移动游戏将达到907亿美元,占总收入的一半以上。中国游戏市场规模达到2965.13亿元,比去年增加178.26亿元,同比增长6.4%。移动游戏依然占据国内游戏市场主流,占总收入的76.06%,达到2255.38亿元;端游市场实际收入588亿元,占比19.83%;页游市场实际销售收入60.30亿元,占比19.83%-2.03%。

2022年1月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名。期内,共有34家中国厂商入围全球手游发行商收入百强榜单,总收入达22.6亿美元,占全球移动游戏发行商收入前100名。接近39%。

与蓬勃发展的手游市场相比,国内PC游戏市场却面临供给不足的困境。 2015年PC游戏市场规模达到600亿元,2016年PC游戏市场首次出现负增长。 2015年不仅是PC游戏市场的巅峰,也是PC游戏市场停滞的开始——,即手机游戏市场开始反超PC游戏市场。 2016年之后,国内端游新品数量大幅下降,像《王者 荣耀》 《天涯明月刀手游》等有影响力的产品更是凤毛麟角。《天涯明 月刀》也被称为网易最后一款客户端游戏。

从2019年全年游戏审批情况来看,共有1570款游戏通过审批获得版号,其中手游1462款,端游仅65款。手游几乎占据了审核游戏的93%,而客户端游戏仅占4%左右,而且这65款游戏中,一半是进口游戏,国产游戏只有35款。国内客户端游戏供给严重不足。腾讯方面,《北极光》于2018年在Steam上线《逆水寒》; 2019年,天美工作室打造的古风战术竞技游戏《逆水寒》上线;同年,在Steam上推出NexT Studio制作的2A射击网游《无限法则》。腾讯仅将剩余的客户端游戏研发精力更多地投入到精品上,MMO游戏已经绝迹。

相比之下,腾讯代理了很多海外PC游戏,比如《代号 LN》 《重生边缘》以及很多PC沙盒游戏。网易近年来仅开发了三款自研客户端游戏,分别是2017年的冷兵器战斗网游《PUBG》、武侠MMO 《堡垒之夜》、2021年的多人动作竞技生存游戏《战意》。腾讯或网易可以发现,新公布的自研客户端游戏中,如《逆水 寒》 《永劫无间》 《无限法则》等,游戏的首选在线平台是Steam,瞄准全球市场和国内玩家的存在越来越小。

2.3 PC游戏市场需求旺盛,以高价值核心玩家为目标用户

相比端游市场供给端的短缺,需求端依然较为旺盛。在内容行业,供给决定需求。自《战意》推出以来,已经有3年没有推出国内客户端游戏了,但用户对客户端游戏的需求一直存在。据Nomad Star报道,《永劫无间》(亚马逊出品,MMORPG)于2021年9月在Steam上线,上线首日同时在线人数突破50万人,创下同时在线人数最高纪录时间达到了91万(估计其中有近一半是中国人)。此前7月进行的Beta测试同时在线人数超过20万人; 2022年2月,《逆水寒》 Steam版本首日同时在线人数达98万人,次日突破130万人。

手游浪潮过后,剩下的PC游戏用户是游戏竞争力、付费能力和审美要求较高的高颜值硬核玩家。过去,游戏在开发前一般都是保密管理的。现在,游戏开发商更倾向于在开发初期就与玩家建立联系,保持密切互动。玩家也会直接参与游戏玩法的设计。这不仅可以提升产品的整体品质,还可以提前培养核心用户。游戏上线后,核心玩家用户带来的裂变传播效应也值得关注。

中国网络游戏产业自2000年以来经历了八年的高速发展,在此期间诞生了《新世 界》 《失落 的方舟》 《传奇》等继续保持强大影响力和生命力的PC游戏作品。早期,国内游戏公司通过代理海外开发的游戏产品实现了业绩增长,增强了品牌影响力。后来,他们逐渐开展自主研发业务,推出自主研发的游戏产品。 2008年以来,智能手机的普及给手机游戏带来了用户红利。移动游戏行业发展初期,单机游戏占主体;中间,《梦幻西游》 《魔兽世界》 《愤怒的小鸟》等海外手游表现亮眼。国产手游以《植物大战僵尸》 30000-30000-30000等起步,一开始用户红利匹配,客户端游戏在国内游戏行业仍占据主导地位;后期,经典端游IP移植到手游,游戏类型由轻向重,“端对端转移”成为趋势。

如今,随着大部分PC游戏IP已经移植到移动设备,我们认为游戏行业“手传”的红利即将结束,而反向“手传”的红利即将结束。趋势值得关注:(1)在整体游戏体验方面,由于硬件设备和键盘鼠标的加入,PC游戏所能展现的游戏品质和游戏操作体验远远超出了手游目前所能达到的水平。 (2)目前国内手游市场的高人气主要是因为:手游的研发成本低于端游,手游的效率和盈利规模远大于电脑游戏电脑游戏。

因此,我们认为,由于内容产业的供给决定需求,国内玩家对端游的需求依然旺盛。国内客户端游戏市场规模下降主要是由于国内客户端游戏供给疲软所致:

(1)移动游戏市场依托上述优势快速增长。据《水果忍者》统计,我国游戏市场规模已达2965.13亿元,其中移动游戏占据国内游戏市场主流,占总收入的76.06%,达到2255.38亿元。

(2)客户端游戏供给大幅下降,国产客户端游戏供不应求。从2019年全年游戏审批情况来看,共有1570款游戏通过审批获得版号,其中手游1462款,端游仅65款,占比仅4%左右,其中一半是端游。进口游戏,只有35个这是国产游戏。

(3)国内用户对端游需求依然旺盛,端游用户大部分为高价值硬核游戏用户。 2018年,国际服中国月活跃用户数达到3000万,预计到2021年底,中国月活跃用户数将达到40-6000万(Steam全球月活跃用户数)到2020年底将达到1.2亿)。

3家电脑游戏相关上市公司

3.1完美世界:深耕精品高端端游,加强研发助力品牌沉淀

完美世界游戏是中国第一家自主研发3D游戏引擎的游戏公司。作为全球游戏开发商、发行商和运营商,完美世界游戏业务涉及端游、手游、主机游戏、VR游戏、云游戏等多个领域。其产品远销100多个国家和地区,为全球用户提供优质的互联网文化内容,为中华文化在全球的传播发挥积极作用。

2004年,完美世界游戏正式成立。其《捕鱼达人》凭借自主研发的3D引擎和《天天爱消除》的中国传统经典内容获得了巨大成功。 2007年7月,完美世界游戏在美国纳斯达克成功上市。同年,MMORPG游戏《天天酷 跑》正式投入公测。 2009年,推出全新Q版2D回合制MMORPG 《2021 年中国 游戏产业报告》。 2010年,3D网游《完美世界》和3D MMORPG 《山海经》正式投入公测。 2013年,完美世界在中国大陆开启了《诛仙》的开放测试。 2016年,《梦幻诛仙》手游版和《完美世界经典版》手游版投入公测。 2019 年,与

腾讯游戏共同 打造自由飞行战斗 MMORPG 手游《完美世界》。 同年,上线多款 手游,包括《云梦四时歌》、《我的起源》、《神雕侠侣 2 手游》、 《神魔大陆手游》、《梦间集天鹅座》、《新笑傲江湖手游》。2021 年,上线多款精品手游,包括《幻塔》、《梦幻新诛仙》、《非常英 雄救世奇缘》、《战神遗迹》等,均取得不俗成绩。轻科幻开放世 界手游《幻塔》上线前已成为全行业焦点,游戏突破原有的科幻 题材框架,打造了绿色废土世界观,全网预约量超 1588 万,B 站 相关视频前十播放量均破百万。自 12 月 16 日公测起,《幻塔》持 续霸榜 APP Store 免费总榜榜首 6 天,公测首日流水破 5000 万, 次日冲进畅销榜 TOP 3,首周流水突破 2 亿,成为完美世界 2021 年收官大作。 公司作为老牌端游研发商,拥有强大的端游研发、代理能 力。在代理运营方面,由完美世界代理的《DOTA 2》作为国际知 名电竞产品,一直深受全球玩家喜爱。随着电竞成为亚运会正式 比赛项目,电竞产品也终于得到了正名的机会,甚至在各个社区 讨论中都能见到“刀客”,可见影响力之大。2021 年,《DOTA 2》 荣获被誉为游戏行业“奥斯卡”的金翎奖中的“玩家最喜爱的网 络游戏”。 在自主研发方面,公司作为一家有着辉煌端游历史的厂商, 打造了多款划时代的端游产品。无论是《完美世界》《诛仙》,亦 或《笑傲江湖》《武林外传》,都承载了一代玩家的记忆。在如今 的移动游戏时代,完美世界游戏秉承端游初心,在端游领域再度 发力,为“诛仙”IP 再创一款端游巨作《诛仙世界》。游戏在2021 年 ChinaJoy 上公布之后,引起了非常强烈的关注和讨论。 通过尖端技术与表现力,公司力求使产品体验符合当今时代的更高标准。例如在游戏内采用实时光线追踪、DLSS2.0 等先进技 术,打造仙侠视听盛宴,力求为大家奉献恢弘的极致东方仙境。 坚守端游,是完美世界游戏对“诛仙”IP 长期发展的最高诚意与 敬意。凭借着 3A 级别的品质,2021 年,《诛仙世界》在端游领域 强势斩获金翎奖“玩家最期待的网络游戏”奖,也代表了众多 “诛仙”粉丝对新端游的渴望。《诛仙世界》在 2021 年 12 月进行了小规模的黑盒测试,公司邀请了一些资深玩家进行体验,用户 对于游戏品质、玩法等各方面给予了不错的反馈。下一次相对大规模的测试计划在 2022 年年中,在此之前会公布 PV 以及付费模 式。《诛仙世界》作为公司即将重点推出的端游新产品,其未来市场表现值得期待。 公司在主机游戏方面也有所布局,使其产品阵容加宽加深。 2013 年,完美世界携手金亚科技共同推出了 TV 游戏智能盒,这 不仅标志着完美世界开拓电视游戏新领域的决心,而且证明了完 美世界作为一家传统网游行业,对于时代新机遇做出的积极尝 试。通过这款 BLIFE 致家“完美盒子”,公司更多的精品游戏有机 会与电视观众见面,其中就包括 3D 炫舞手游《TOUCH 舞动全 城》的深度植入,全方位的形象设计、绚丽的舞台,灵动的舞 蹈,充分体现了公司对待一款精品游戏的制作态度。2014 年 7 月,微软和完美世界联合宣布:完美世界的《无冬 OL》作为唯一 的一款第三方游戏产品,将作为首发游戏登录 Xbox。 公司手游产品丰富,多品类产品矩阵有力支撑其业绩。《梦 幻新诛仙》手游是公司游戏精品化策略的里程碑式新作。作为 2021“诛仙 IP”旗舰手游,《梦幻新诛仙》凭借对回合制的全新理 解以及对技术的深度革新,直击玩家痛点,获得了热烈反馈,上 线首月流水突破 5 亿,连续多月位列全球手游收入榜前十,在已 沉寂多年的回合制领域炸响一声春雷。对于“诛仙 IP”来说,《梦 幻新诛仙》拓展了 IP 的边界、焕新了 IP 年轻化调性,为这一经典 IP 注入了新的活力。

《完美新世界》手游是一款基于“完美世界” IP 升级后诞生的手游新品。游戏拥有独特的设计理念和交互方 式,采用虚幻引擎 4 打造,模拟真实环境、日月光照以加强画面 效果,给玩家带来真实细腻的游戏体验。《诛仙 2》手游是基于 “诛仙”IP 的全新尝试,游戏描绘了一个未来感十足的仙侠世 界,拥有新玩法、新故事,比如玩家可以在战斗中控制时间和重 力的变化,获得全新的仙侠体验。技术应用方面,《诛仙 2》定位 为 5G 云原生游戏,公司认为,云游戏无端游玩的特性可以适用于 更多的游戏场景。 此外,2021 年 4 月的品牌战略发布会中,公司还对外公布了 20 余款新品储备,包括顶级 IP 大作《一拳超人:世界》《代号 MA》、都市解谜产品《黑猫奇闻社》、顶级武侠 IP《天龙八部 2》 等等,展现了完整且深厚的产品梯队。 3.2 世纪华通: 投资并购完成业务转型,多管齐下实现业 务升级 世纪华通最早做汽车零部件起家,于 2011 年登陆深交所, 2014 年开始进军文化娱乐产业。2014 年,盛大游戏从纳斯达克 退市,开始寻求 A 股上市。2015 年 6 月,世纪华通通过设立上海 砾天投资中心(有限合伙)、上海砾华投资中心(有限合伙)、上 海砾海投资中心(有限合伙)三家有限合伙企业收购并间接持有 了盛大游戏 43%的股权。 2017 年 8 月,世纪华通通过三次收购 合计直接间接持有盛趣游戏 100% 股权。 2019 年 2 月,世纪华 通 298 亿元重组盛大游戏案成功过会,重组后的盛大游戏登陆 A 股。除了盛大游戏,世纪华通还在 2018 年完成了对于主营手游出 海的游戏公司——点点互动的股权交割。 在端游方面,公司长线运营多款经典端游,持续延长游戏生 命周期。根据公司 2021Q3 财报,其旗下《传奇世界》《龙之谷》 《永恒之塔》《最终幻想 14》《热血传奇》等多款经典端游产品密 集推出周年庆版本,持续刷新游戏的运营纪录,增厚公司业绩表 现。其中,上线 12 年的《永恒之塔》于 2021 年 7 月推出《永恒 之塔》怀旧版,游戏上线后人气火热,新增 6 组服务器,新增用 户成数倍增长,且日流水及日活均创下 2019 年以来最高纪录。 《热血传奇》于 2021 年 9 月推出 21 周年庆版本《热血传奇加强 版》,多端互通与单职业打金创新玩法的设定,延续游戏的长生命 周期表现。 在手游方面,公司借助旗下多个经典 IP 进行 IP 合作开发模 式。公司旗下盛趣游戏一直致力于开发、运营和拓展 IP 游戏,拥 有包括传奇世界、辐射、泡泡堂、最终幻想在内的 50 余个 IP 储 备,且每年都会有新的 IP 入库。针对这些优质的游戏 IP 资源,盛 趣游戏拥有一套成熟的开发模式,不仅能够有效的发挥 IP 的价 值,也能扩大 IP 的影响力。此前,盛趣游戏旗下《龙之谷》改编 的同名手游曾创下累计 120 天位列国内 iOS 畅销榜 Top10,累计 540 天位列国内 iOS 畅销榜 Top50 的记录,首月突破 10 亿元流水 的佳绩;《热血传奇手机版》上线后累计流水已经突破 100 亿元。 据公司 2021Q3 财报,盛趣游戏与西山居联合发行的武侠 MMO 手 游《剑网 1:归来》,已于 2021 年 10 月开启全平台不删档测试。 游戏上线当日进入 iOS 免费榜前三,此后稳居 iOS 畅销榜前列, 预计将增厚世纪华通全年业绩表现。 公司在夯实长线运营优势的基础上,加大研发投入,聚集核 心研发能力的提升与新项目的开发,提高自研游戏比例。根据公 司 2020 年报,公司近 3 年的研发费用投入达到了 38.61 亿元,是 少数几家年研发费用投入超过 10 亿元以上的游戏公司。随着研发 费用的投入,公司整体研发团队规模达到了 3715 人,排名 A 股游 戏行业前列。因此,近几年,公司产品质量、数量和发行成功率 都有较大的提升。 相继上线了包括《传奇世界手游》《神无月》 《传奇世界 3D 手游》《光明勇士手游》《辐射:避难所 Online》 《龙之谷 2》《盟重英雄》《小森生活》等一大批自研精品游戏,其 中《传奇世界手游》自上线后长期稳居畅销榜前列,曾连续四个 月位列腾讯游戏综合排行榜前十;《小森生活》繁体版于 2019 年 3 月轻松登顶了中国台湾地区 iOS 免费榜和休闲游戏榜第一,简体 版在 2020 年 3 月上线一周之后位于 iOS 免费榜 TOP2、TapTap 新品榜第一的位置。 此外,公司对于 IDC 产业链上下游进行了布局。作为 A 股游 戏企业中唯一布局数字新基建领域的上市公司,世纪华通 2021 年 加大对 IDC 产业链的投入,积极向具备高成长性、高技术壁垒、 对经济社会发展具有重大支撑作用的硬科技赛道靠拢。公开信息 显示,由旗下上海珑睿深度参与的“长三角人工智能超算中心” 项目,其首批交付区域已于 2021 年 8 月顺利通过了腾讯的第三方 测试验证,标志着该项目开始从建设阶段逐步跨入运营运维阶 段。该超算中心定位为长三角最大、全国前三的人工智能超算枢 纽,将承担起各种大规模 AI 算法计算、机器学习、图像处理、科 学计算和工程计算任务。 3.3 吉比特:专注精品游戏研运,多元布局实现品类突破 公司自 2004 年成立以来深耕游戏市场,持续投入自主研发业 务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术 创新,持续加强研发中台建设。公司遵循“自下而上”,以制作人 兴趣和能力驱动创新的研发理念,成功研发出《问道》端游、《问 道手游》《一念逍遥》《异化之地》《奇葩战斗家》等多款游戏。 雷霆游戏作为公司的自主运营平台,专注于网络游戏的推广 和运营,坚持“精品化”路线,重视产品品质及玩家服务,运营 的多款游戏获得良好的口碑与较高的人气。截至目前,公司已运 营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》 《魔渊之刃》《最强蜗牛(港澳台版)》《不思议迷宫》《地下城堡 2:黑暗觉醒(安卓版)》《异化之地》《奇葩战斗家》等多款游 戏。 在端游方面,公司具备强研运能力。公司自研端游产品《问 道》在 2006 年一经推出,便以其良好的游戏品质、合理的收费模 式深受广大游戏玩家喜爱,PCU 曾一度接近百万。同时,《问道》也以其优良的制作得到了业内的肯定,曾多次获得中国游戏产业 年会“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游 戏”称号,并当选了腾讯 2006 年中国网络游戏风云榜评选的 “2006 年最受欢迎网络游戏”。2013 年 11 月,《问道》又囊括了 第五届 CGDA(中国优秀游戏制作人评选大赛)“最佳游戏数值平 衡设计奖”及“专业组最佳游戏 2D 美术设计奖”。 2021 年 1 月,雷霆游戏旗下主机发行品牌 Lightning Games 发行国产开放世界沙盒修仙游戏《鬼谷八荒》。在发行后一周内, 游戏即登上了 Steam 周销榜的第二名,Steam 好评率高达 83%, 游戏发售后每天在线人数都在破新高,同时在线人数更是达 13.6 万人。春节期间,游戏同时在线人数一度突破了 18 万,创下了国 产游戏在 Steam 的纪录。 在手游方面,公司的自主研发能力也不容小觑。公司的手游 产品作为其业务基本盘,能够有效减少公司业务在转向端游时或 将产生的后顾之忧。2016 年 4 月,公司沿用《问道》的故事背景 与世界观,成功推出自主研发的大型多人在线角色扮演游戏《问 道手游》。《问道手游》依托客户端游戏十余年来积累的强大用户 群体和 IP 价值,通过对用户深度调研后,在原有玩法的基础上做 了大量的调整,并持续听取用户意见快速迭代,及时满足玩家的 体验需求。《问道手游》近年来用户水平呈现稳中有升的态势,保 持着旺盛生命力。截至 2020 年 6 月 30 日,《问道手游》累计注 册用户数量超过 4300 万。2022 年 1 月,《问道手游》新年服威威 虎开服,吸引大量玩家参与。2022 年 1 月 1 日至 2 月 28 日,《问 道手游》在 App Store 游戏畅销榜平均排名为第 21 名,最高至该 榜单第 8 名。 同时,《摩尔庄园》的“出圈”也在战略层面给公司带来了影 响。吉比特的营收主要由两大业务组成,一是游戏研发业务,拥 有代表作《问道》;另一方面是以雷霆游戏为载体的游戏运营业 务,包括《问道手游》《一念逍遥》《鬼谷八荒(PC 版)》《最强蜗 牛》《不思议迷宫》等。近年来,《问道》系列游戏在吉比特总营 收中的占比超过八成,来自于其他产品的收入不足两成。这也意 味着,公司未来发展方向主要在两方面,一是研发更多头部新 游;二是增强雷霆游戏的竞争力。 根据游戏葡萄,《一念逍遥》从 2021 年 2 月份上线以来便保 持了较高的热度,在 iOS 畅销榜上一直稳定在 TOP25。为吉比特 2021 年前三季度贡献了主要增量收入。此外,年吉比特代理上线 的《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC 版)》等也贡献了部分增量收入。 在新产品方面,公司未来储备产品丰富。2022 年 2 月 23 日,雷霆游戏正式官宣代理百奥家庭互动研发的《奥比岛:梦想 国度》,并正式开启全平台预约,计划在 2022 年正式上线。《奥比 岛:梦想国度》是一款具有情怀的社区养成类游戏,页游版本自 2008 年上线至今仍在稳定运营,累计注册量高达 3 亿,积累了庞 大的 IP 用户群体。 此外,公司还积极拓展海外业务,从国内成熟上线产品做 起,初步打开了海外市场。2017 年下半年至今,公司先后推出了《地下城堡》海外版、《地下城堡 2》海外版、《长生劫》海外版、 《末日希望(Fury Survivor)》,形成了 Survivor 产品线。经过一 系列产品的积累,Survivor 产品线在海外玩家心目中树立了良好的 形象,同时为独立口碑向游戏海外发行探索了一条可行的路线。 2019 年 6 月 5 日,《末日希望(Fury Survivor)》在海外及港澳台 地区上线,上线后在 App Store 港澳台地区获得新游 Banner 及 icon 推荐,在 App Store 法国、德国、英国、意大利等十几个国 家获得新游 icon 推荐,同时获得 Google Play 全球推荐,并入选 了 Google Play 编辑精选。截至 2020 年 6 月 30 日,《末日希望 (Fury Survivor)》累计注册用户数量超过 430 万。 公司专注于网络游戏的研发及运营业务的同时,还对游戏行 业优质研发商、发行商及上下游相关企业等进行了投资。由投资 企业青瓷数码研发并运营的手绘风放置手游《最强蜗牛》,上线前 全平台累计预约用户数量超过 300 万,2020 年 6 月 23 日正式上 线后连续 9 日占据 App Store 游戏免费榜榜首,上线首月在 App Store 游戏免费榜、游戏畅销榜、总榜畅销榜平均排名分别为第 10 名、第 6 名、第 9 名,并最高至 App Store 游戏畅销榜第 2 名、App Store 总榜畅销榜第 3 名。 公司持有 30%股权的淘金互 动为全国中小企业股份转让系统挂牌公司,根据其 2019 年年度报 告,其 2019 年度营业收入为 5086.24 万元,归属于挂牌公司股东 的净利润为 3245.84 万元。淘金互动研发的《地下城堡 2:黑暗 觉醒》安卓版和《跨越星弧》由雷霆游戏代理运营。截至 2020 年 6 月 30 日,《地下城堡 2:黑暗觉醒》安卓版累计注册用户数量超 过 800 万。 3.4 网易:国内游戏自主研发龙头,长线运营构建产品多 元生态 自 2001 年网易正式成立在线游戏事业部起,网易游戏便一直 在网络游戏领域处于行业前列,拥有强大游戏自主研发实力。 在端游方面,创立至今,公司已成功推出 27 款自主研发端 游,包括中国第一款大型多人在线游戏——《大话西游》;拥有注 册用户 3.1 亿、最高在线人数达 271 万的全球首款双美术版本网 游——《梦幻西游》。更有《天下 3》《大唐无双零》《武魂 2》《倩 女幽魂 2》等优质端游甫一推出均发展为中国本土高人气网游。 在手游方面,公司凭借其强研运能力,抓住时机不断推陈出 新。研发出《乱斗西游》《天下 HD》《主公莫慌》等广受赞誉的手 游,更将“梦幻”、“大话”等经典端游发展为手游,截至 2020 年,公司连续四年位居全球手游发行商收入排行榜 TOP2;多款自 研游戏位列中国 App Store 手游收入排行榜 TOP 20。 体来看,成熟的长线运营模式,坚定的自研创新理念,可 以说是网易游戏业务稳步前行的核心动能;与业务并行的,则是 日益成熟的产品生态,多款游戏持续向各个领域辐射 IP 影响力, 以跨界联动、赛事革新等形式,为口碑成长和收入增长提供助 益。 端游方面,以网易旗舰 IP 为例,2020Q4,《梦幻西游》PC 版凭借门派设定调整迭代以及嘉年华活动,每月活跃用户数保持 稳定;作为梦幻 IP 2020 年的重磅新品,《梦幻西游网页版》12 月 的半周年庆典也展现出产品持久强劲的吸量能力;《大话西游 2 经 典版》及《大话西游 2 免费版》国风玩法再添新,玩家口碑和产 品收入表现优秀。 手游方面,《梦幻西游》手游稳居各大应用商店 畅销榜前列,并重回 App Store 畅销榜 TOP1;《大话西游》手游 收入也持续上涨,稳居中国 App Store 手游收入排行榜前十,并成 功进入畅销榜 TOP2。与此同时,公司相关产品的 IP 生态也日趋 成熟。2020 年 12 月,《梦幻西游》手游冰雪新天地园区正式开 园,完成游戏首次大规模的线下还原,成为“游戏+文旅”新业态 的典型创新案例;大话西游 IP 也在 2020 年底开启与贵州茅台、 中国邮政等国民级品牌的深度联动合作,促成游戏在线及收入得 到明显提升。 以近三年的网易财报情况来看,网易在线游戏业务营收比重 均达到 7 成以上,营收结构并未发生变化,游戏依然是网易的主 业。2021Q3,网易的在线游戏业务亦保持稳定增长,净收入 159 亿元,同比增长 15%。 在公司看来,这主要归功于新游的强吸金能力和经典游戏产 品的强生命力。2021Q3,网易《永劫无间》《哈利波特:魔法觉 醒》《王牌竞速》《无尽的拉格朗日》和《超激斗梦境》等新游戏 市场表现亮眼。其中,由 24 Entertainment 工作室开发的《永劫 无间》自 2021 年 8 月上线以来一路领跑,目前销量已突破 600 万 份,创下了国产买断制游戏销量的新记录。而《哈利波特:魔法 觉醒》自 2021 年 9 月上线后,连续多日位居中国大陆及港澳台地 区 iOS 畅销榜和下载榜榜首。 新游戏之外,《梦幻西游》《大话西游》《明日之后》《率土之 滨》等经典游戏依然是网易最稳定的收入基本盘,持续为网易贡 献较高收益。 在新产品方面,目前公司的新品储备颇丰。《永劫无间》游戏 的主机和移动版已开发,预计明年推出。《暗黑破坏神:不朽》 《倩女幽魂隐世录》以及《绝对演绎》等新游也在筹备中。网易 的这几款新游在玩家群体中期待值颇高。《暗黑破坏神:不朽》在 TapTap 上有 167 万人预约,好游快爆中有 21.8 万人预约,评分 8.2。《倩女幽魂隐世录》在 TapTap 上 28 万人预约,评分 9.0。 值得注意的是,在手游之外,网易也在寻找新的游戏营收增 长点,一方面扩大手游出海的辐射,如欧美、东南亚地区;另一 方面,以自建及投资的方式,研发多平台游戏或主机游戏。近两 年,网易先后在蒙特利尔和日本成立游戏工作室,主攻跨平台与 主机游戏。2021 年,网易也加大了游戏投资的力度。 3.5 腾讯:“自研+代理”打造全品类产品阵营与多元化游 戏平台 腾讯游戏成立于 2003 年,是中国最大的网络游戏社区,也是 全球用户最多的数字娱乐平台。腾讯游戏在全球连接超过 8 亿的 用户,全球每天有数亿人次的用户在畅享腾讯游戏的产品,是全 球知名的游戏开发与服务运营商。在开放发展的模式下,腾讯游 戏采取自主研发和多元化的外部合作相结合的方式,已在网络游 戏众多细分市场领域形成专业化布局,打造覆盖全品类的产品阵 营,为全球玩家提供休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、 桌面游戏、对战平台五大类。 在端游方面,公司通过代理运营,手握多个知名端游 IP。 2008 年,公司推出《地下城与勇士》国服,2010 年,在全球范围 内注册《地下城与勇士》的玩家数达到 1.97 亿,而国服是全球玩 家数量最大的国家,2012 年,公司宣布游戏国服同时在线人数达 300 万。 此外,公司以 IP 连接传统企业营销转型,拉动上下游产业链, 助力区域经济发展。根据腾讯游戏 2021 Spark More 年终盘点, 《天涯明月刀》联合湘西芙蓉镇,全国首个天衣别院主题家园落 户芙蓉镇,助力传扬湘西传统文化。《英雄联盟》联合青岛奥帆中 心,落地线下帆船主题观赛派对,电竞+文旅助力青岛打造“时尚 之都”城市名片。腾讯游戏自有 IP 作为中国首个 IP 入驻北京环球 影城,推进游戏“场景跃迁”的探索史。《和平精英》电竞文旅嘉 年华依托广州高校打造电竞社交空间,推动周边文旅经济发展。腾讯电竞联合 Tims 咖啡,“电竞+咖啡”多维度提升用户消费属性 构建生活新空间。

用户评论

减肥伤身#

这篇报告写得太棒了!我本身就是一个资深玩家,能看到整个游戏行业的轨迹发展真是很有意思。确实,从以前那个时代流行的端游到如今这个手游当道的年代,变化真的很大呀!现在又开始重视“手转端”,这让我对未来很有期待啊!

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苏莫晨

从过渡期到现在,手游的确占据了主力,但端游毕竟有它独特的吸引力。能看到市场和玩家越来越多认可“手转端”趋势,我也觉得太棒了。希望更多的游戏公司能够抓住这一机会,带来高质量的端游体验!

    有9位网友表示赞同!

丢了爱情i

我觉得这篇文章分析很到位,我认同报告中所说的很多观点。现在的玩家更加喜欢快捷、方便的游戏体验,所以手游确实发展很快。但“手转端”是一个很有潜力的方向,期待更多好玩的游戏出现!

    有18位网友表示赞同!

花海

作为一个长期玩端游的玩家,我也感到一些变化,现在越来越少有新意的端游了。不过,“手转端”这种趋势让我看到了希望,或许未来会再次回到端游的世界。

    有6位网友表示赞同!

没过试用期的爱~

游戏行业的变化确实太快了,从头做起到如今手游天下,这真的让人不得不感叹行业的竞争力。不过“反向趋势”这个说法我觉得有点夸张,毕竟移动设备的便利性还是很强的!

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心安i

说实话,我对这个“手转端”的趋势还是不太了解,觉得游戏类型之间不应该互相替代或者竞争吧?玩家更应该享受到各种游戏类型带来的乐趣。

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迁心

我认为手游的游戏体验和玩法都跟端游有着很大的差距。虽然“手转端”是很有潜力的方向,但也需要游戏公司做出足够的多元化设计才能满足不同玩家的需求!

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暖栀

这篇报告说的不错啊! 时代都在进步,游戏行业自然也要跟着变化。手游的发展确实给端游带来了冲击,但相信在未来 “手转端”会成为一个新的热点,并为玩家带来更丰富的体验!

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咆哮

感觉手游的确更适合现在的生活节奏,随时随地都能玩,不像端游需要花太多时间,我觉得“手转端”这种趋势其实挺好的。

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醉婉笙歌

反想一下,那些流行的端游都是经过精益求精的团队打造出来的, 手游市场虽然红火,但真正做到精品的游戏数量有限啊! 所以期待“手转端”能带来更多优质游戏体验!

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尘埃落定

这个报告说的很有道理,手游和端游各有各的特点,互相补充也是很好的发展方向。 我希望 “手转端”能打破传统,碰撞出更加精彩的火花!

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愁杀

作为一名长期关注游戏行业的人来说,我也感觉到了行业的变化非常快,从“端游盛世” 到如今手游占领市场,这之间经历了非常多的变化。现在开始注重 “手转端”,我觉得这是一个很好的方向,可以更好地满足玩家的需求!

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心亡则人忘

其实无论是 “手转端” 還是 "端手" , 最重要的还是游戏品质和体验,希望能看到更多优秀的开发者能够带来更好的游戏作品!

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我一个人

觉得手游的优势就是随时随地都能玩,但是很多端游却拥有更深刻的游戏世界观和剧情,希望“手转端” 能在这方面做得更好!

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惦着脚尖摘太阳

游戏行业一直是变化最快的行业之一,从PC端到移动端再到VR/AR,我们一直在探索新的体验。 我觉得 “手转端” 就是一个很好的尝试,未来可能会出现更多更具创意的玩法!

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打个酱油卖个萌

我以前很喜欢玩一些策略类和角色扮演等的端游, 但现在手游确实更方便操作了. 希望能看到那些经典的端游能通过“手转端” 重获新生!

    有8位网友表示赞同!

你很爱吃凉皮

我觉得手游和端游各有各的特点,很难说哪一个更适合未来。每个玩家都有自己的喜好, 应该尊重不同的选择!

    有13位网友表示赞同!

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