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King进阶关卡规划分享:三消游戏如何打造关卡?

发布时间:2024-09-21浏览:98

大家好,King进阶关卡规划分享:三消游戏如何打造关卡?相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于King进阶关卡规划分享:三消游戏如何打造关卡?和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

在全球市场,King早已是三消游戏领域的领先公司,并通过《糖果传奇》系列取得了持续的成功,成为经典三消品类无可争议的霸主。那么,King是如何设计Candy系列的关卡难度的呢?

以下是GameLook音频翻译的全部内容:

陈吕西安:

在开始之前,让我简单介绍一下自己。我是陈吕西安。这些是我以前工作过的游戏公司。我制作过很多不同的游戏,包括教育游戏、手机游戏、电脑游戏,以及一些过去几年比较流行的游戏。 VR和AR游戏,目前在瑞典King担任高级关卡设计师。

虽然很多人可能都知道《糖果传奇》这个游戏是什么,但我在这里简单解释一下。这是一款三消益智游戏。玩家可以通过在同一行或同一列中匹配三个以上的东西来消除它。您必须在各个级别中前进。今天我们要讨论的是如何增加关卡的难度。

1.四种增加游戏难度的方法

一般来说,我们增加关卡难度的方法有很多,主要分为四种:关卡布局、设计风格、生成率和阻挡者。

1.1 关卡样式

在关卡建模方法中,最常见的三种技术是开放/狭窄形状、空位置和多屏幕。

第一个技巧是指层次结构是开放的还是狭窄的。例如,左边的图片是开放的,这意味着玩家可以做更多的事情,消除更多的东西,而狭窄的结构则恰恰相反。玩家能做的消除很少,难度也会比较高。

空白位置指的是中间图片的黑色部分。它们可以在决定游戏难度方面发挥作用。例如,这一关的目标是收集蜜熊,但我们在蜜熊旁边留了空白,所以玩家不容易到达,难度也会增加。

三是多屏层面。我们在《糖果苏打传奇》发布后经常使用这种方法。一个关卡必须通过多个屏幕来完成。在有限的步数内,玩家必须通过多个屏幕的关卡,因此难度会有所提高。

1.2 设计风格

我们最常见的五帧设计风格是爆炸、旅程、谜题、Grindy 和Snipey。

爆炸型意味着关卡中可以发生大量的消除。当它们完成后,将会发生更多的淘汰。可能会触发许多特殊糖果。许多爆炸性消除发生。我们称之为爆炸式。

故事类型更多地出现在多屏关卡中。玩家必须通过这些屏幕。它更像是在讲述一个故事或一种感觉,就像一段旅程。

谜题类型是指我们需要玩家完成A,然后解决B问题就会比较容易。如果所有的目标物品都放在右边,那么玩家需要解决左边的所有谜题才能获得将项目定位在正确的区域。

矿工类型是指玩家重复做同样的事情。在这种类型的关卡中,重力方向通常是相同的,玩家不断做同样的事情,比如不断采矿。

对于狙击类型,我们要求玩家执行特定的行为并解决特定的谜题。例如,玩家需要消除特定的糖果来获得特定的糖果,然后使用特定的方法来解锁关卡。很有针对性,难度也会比较高。

通过以上的了解,我们可以发现,从左到右,关卡的难度依次递增。

1.3 物品生成频率

这是指您生成物品的频率,或者在该关卡中生成了多少物品。我们最常见的例子是一个关卡中生成多少种颜色的糖果,比如4种颜色甚至8种颜色。关卡中的颜色越多,难度就越高,因为玩家需要消除的物品可能会更少。

此外,还可以生成特殊块和障碍块。这些物品出现的频率越高,玩家获得的好处就越高,他们会发现关卡更容易解决。同样,我们生成的障碍物块越多,玩家遇到的阻力就越大,关卡难度就会增加。

1.4 障碍物块

我们在King使用的定义是,一个物体或障碍物对玩家造成一定程度的阻碍或干扰,并继续出现在所有《糖果传奇》系列中。任何人都可以在游戏中指出这样的物体,并且将其识别为它。如果它对通关产生“不良”影响,那么它就是障碍物。

硬核游戏

我所说的硬核游戏主要是指RPG、ARPG、动作游戏、《龙与地下城》等类型的游戏。我们玩这些游戏的时候都会看到像下面这样的图片或者引导图,我们就会思考如何去定义这些。敌人的存在。除了视觉差异之外,我们还能如何区分敌人呢?

那就是数值。我们用数值来区分不同的敌人。例如,如果一个敌人有更高的敏捷性,它会移动得更快,如果另一个敌人有更高的力量点,它的生命值可能会更高。或者一个敌人是火属性,另一个敌人是水属性。这些东西都会影响玩家在游戏中的决策和行动。

在硬核游戏中,敌人的存在主要有以下目的:提供多样化的游戏体验、减缓玩家的进度、阻止玩家获胜、或者增加游戏的难度。

那么,我们能否用三消游戏中的障碍物来代替硬核游戏中的敌人呢?我们可以发现,为了获得更多样化的体验,我们提供了更多的障碍物,这也可以增加关卡难度。我们不想每周制作15 个关卡,然后玩家可以在一小时内全部通关。我们希望这些障碍物能够让玩家更难获胜,从而减慢游戏进度。

如果上述说法成立,那么我们就可以将障碍物视为硬核游戏中的敌人。如果我们可以用数值来定义硬核游戏中的敌人,那么我们是否也可以用这种方式来定义三消游戏中的所有障碍物块呢?是否有可能设计一个理论或系统,可以应用于这些障碍物,使其更容易理解?

2.障碍物块架

这个想法是我在King工作后产生的,所以才有了今天的话题。我设计了一个我们称之为Blocker Framework 的结构。

2.1 障碍物块的特点及分类

该框架共包含障碍物块的16个属性特征。这是我玩过市场上所有主要三消游戏后得出的结论。之所以称为特质,是因为我们把每一个障碍物块都视为一个角色,特质就像是他们的角色属性。

16 个特征分别是无色、有色、分层、单一、空间、固定和可移动。 )、锁定、不可移动、可移动、匹配旁边、匹配上、链式、非刺穿(无法穿透)、隐藏和动态。

每个障碍物块实际上可以有多个特征,因为我们可以将这些特征分为四大类型,即自然、破坏、运动和发现。接下来我们就一一介绍。

第一类是本质范畴,包括无色性、彩色性、单层次性、多层次性和空间性。这些是我们设计障碍物块时必须存在的一些特征,就像硬核游戏设计角色一样。必须存在的属性,比如力量、敏捷、HP(血量)、MP(法力量)。

例如,单级意味着玩家只需匹配一次即可消除它,而多级则意味着玩家必须对其造成多次伤害才能消除,就像硬核游戏中的血量一样。

解构类是指如何分解或去除这个障碍物块,包括不可去除性、可去除性、直接破坏性、面积破坏性和不可刺穿性等。比如这个方块是否可以移除,如果要移除这个方块,是需要直接移除它才会造成伤害,还是需要移除它周围才会造成伤害?我们称这种类型的特征解构。

移动类主要与关卡中障碍物块的流动性和移动性有关,主要包括固定、锁定和移动性。最明显的就是固定性,这意味着这个障碍物块不会从整个关卡的开始到结束移动,也不会随着重力而移动。移动性意味着该块将随着重力移动,玩家甚至可以将其与糖果交换位置结合起来。

最后一类称为发现类。这类障碍物块通常会给玩家带来新的感受或发现新的体验,包括连锁反应、隐藏性和动态性。隐藏性是指玩家在消除过程中发现某个方块有隐藏的东西,可以是特殊的糖果、目标物品,甚至是另一个障碍物方块。

连锁反应,如果我们想消除另一种类型的区块,我们需要先删除另一种类型的区块。一旦移除,所有的方块都可以被消除,并且它们之间会发生连锁反应。动态性质非常特殊,这意味着这种类型的块将在玩家的动作(例如生长或跳跃)之后以规则的方式表现。《糖果传奇》的巧克力有生长的作用。玩家每完成一步,它就会向外生长。

对这些特征进行分类后,我们将所有特征应用到《糖果传奇》系列的所有游戏中,因此我们得到了几张图表,但这里我们仅以《糖果苏打传奇》为例。

在这个图表中,顶行是所有特征,最左边一列是《糖果苏打传奇》中的所有障碍块。我们可以清楚地看到所有块的特征分布以及每个块使用了哪些特征,从而更容易比较块。然而,随着块数量的增加,比较所有属性变得困难。

所以我们把这个图表转换成另一个图表,我们称之为雷达图,它的结构如下图所示。

这个图表很有趣,因为我们可以从一张图表中得知很多事情,比如因为这些方块,游戏的整体方向会是什么样?我们还可以看到该游戏使用最多和最少的哪些功能?

那么,通过这张图,我们能看出其他《糖果传奇》系列的游戏是什么样子的吗?我将此框架应用到其他《糖果传奇》游戏中。我们来看看《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》之间的区别:

我们可以看到两者之间的一些差异。

这是四款游戏的图表比较。除了上面提到的两款游戏外,还增加了《糖果果冻传奇》和《糖果好友传奇》。我们可以看到不同游戏之间的差异。每个游戏都会给玩家带来不同的体验和Feel。接下来我们就来说说从这四张雷达图中我们发现了什么?

相似:

我们可以看到,四个雷达图提示都在同一位置,并且都有五个提示编号,分别是固定、无色、多层、可移动和区域损坏。原因我们稍后会解释。

差异:

以下是我们总结的一些差异。《糖果传奇》比系列中的其他作品更频繁地使用动态、单层和可移动的方块,因此玩家会发现其中的许多方块看起来很简单,但需要大量的投入。移除需要时间或精力。

《糖果苏打传奇》比其他三个使用了更多的隐藏块,并且与多个层相关联,因此该游戏中的级别感觉更高质量。

《糖果果冻传奇》类别的范围较小,主要是因为它的方块数量比其他游戏少,而且这个游戏大部分都使用直接破坏方块,所以整体难度比其他三款游戏要大。

最后一位是《糖果朋友传奇》。我们可以发现它的区块非常集中在某些区域,而雷达图与《糖果苏打传奇》非常相似,因为这个游戏本身就是源自《糖果苏打传奇》游戏概念,所以它重点关注这五个区域是因为它们与游戏体验有关。

2.2 糖果系列最常见的五个特征

2.2.1 游戏体验

这就是我们刚才提到的五个最常见的特征,即固定性、多层性、无色性、可去除性和区域性损伤。

为什么主要使用以上五个特征呢?主要有三个原因。首先是视觉差异(Visual Difference)、等级进度趋势(Progression Based)和可达性(Accessibility)。

1)视觉差异

当一个方块具有固定属性时,它不会随着重力而移动,而当关卡中的其他事物移动时,它会很快表现出视觉上的差异。玩家可以很快知道哪些是糖果,哪些可以。互动,有东西不能移动,

无色意味着块本身与任何糖果的颜色无关。例如,这些方块不需要玩家匹配特定颜色的糖果来造成伤害。我们可以称其为无色块;相反,如果玩家需要匹配特定颜色的糖果才能对该块造成伤害,那么它就是彩色特征。

例如,在上图中,左侧有无色障碍物块,右侧有彩色障碍物块。玩游戏时,你会发现左侧比右侧移除得更快。对于无色方块的呈现,我们会选择比较中性或者中性的颜色呈现,以免方块和糖果的颜色造成视觉混乱。

多层性,这应该是一个非常直观的特性,意味着方块本身有很多层,玩家必须对其造成多次伤害才可以将其移除。当一个方块有多层时,每次伤害都会伴随着一种视觉效果,当玩家消除了一块糖果,发现该方块还在关卡中时,他就知道自己必须投入更多的时间来消除它。

2.2.2 等级进度趋势

关卡进度趋势是整个关卡的走向,指的是玩家每次消除时是否会感觉自己距离完成关卡越来越近。良好的关卡进展趋势会让玩家觉得每一次互动都是有意义的,而不是结合大量的消除,但这些都是徒劳的,而设计良好的关卡进展趋势可以让玩家有机会做更多的内容,或者拥有更好的内容。货币化效率。

多层性:如果这个关卡要求玩家收集这些煎饼方块,那么玩家就会想通过匹配来消除这些方块。当他这样做的时候,他会感觉自己距离目标越来越近,他会感觉自己的进步在不断前进。在这个过程中,玩家会感受到一种成就感,而不是做了很多事情却没有效果。

与进度相关的另一个功能是可移动块。当玩家需要实现某个目标时,这些可移动的方块就会成为障碍,一旦玩家将它们移除,他就会感觉自己离目标越来越近了。

2.2.3 亲近度

接近度是指玩家是否容易接近这个方块并造成伤害。两个最明显的例子是区域损坏和直接损坏。

直接伤害是指玩家必须直接匹配到这个方块上才能带来伤害,并最终将其移除。那么,有多少种方法可以去除呢?我们可以看到一共有32个方法。

区域伤害是指玩家只要消除旁边的方块就可以对其造成伤害。我们可以发现,总共有104次机会对其造成伤害。

可以看到,区域伤害的机会比直接伤害格挡的机会多,但这个前提是处于非常空旷的位置。如果我们配合之前的难度设计方式,那么这些数字肯定会下降,但是区域伤害总是有更多的机会,所以它是一个更容易让玩家接近的特性,也就是玩家不会讨厌带有方块的东西。区域损坏。

因此,上述特征之所以比较实用,主要是因为用这些特征设计的方块能够提高玩家的体验,不会因为玩家不喜欢某些特征而降低游戏的乐趣。

2.3 属性特征难度

中立区:包括多层、连锁反应、隐藏和空间。多关卡很容易理解,但是3关和8关的难度完全不同,所以我们把它划分为中立区;空间性,当一个正方形占据的面积大于一个正方形时,我们称之为A空间,但是空间越大,你就越容易受到伤害,所以难度并不是绝对的。

最低难度:包括固定、可移动、单层、无色、区域损坏、可移动。正如我们之前提到的,区域伤害的机会较多,因此被列为难度最低的;单层方块只需要损坏一次,所以移除并不困难;无色,玩家不需要搭配特定的颜色,所以难度不高。

最高难度:包括颜色、直接损坏、锁定、不可刺穿、动态和不可拆卸。除了上面提到的以外,非穿透属性也被归入这一类,因为它本身可以防止穿透攻击,所以玩家造成的伤害无法影响其后面的物体,所以具有此类属性的方块通常比较困难来处理。动态的,玩家常常因为这个区块的变化而无法预测后续的行动或结果。例如《糖果传奇》的巧克力就可以生长。玩家不知道它会在哪里成长,所以这类功能会比较困难。

你可以发现这些特征并不是垂直排列的,而是排列成两行,因为越靠近右边越容易,越靠近左边越难。红线框出的是我们之前提到的最常见的五个网格特征,其中四个位于最低难度区域,只有一个位于中性区域。

原因是我们不想过度使用太难的功能,导致玩家对这些方块感到厌倦和排斥,从而失去游戏的乐趣。

2.4 胜率及属性特征

如果属性特征可以按照难度来划分,那么在设计关卡时,就会影响玩家的胜率。我们来看一下特诊与关卡胜率的关系。

这里我们以《糖果苏打传奇》为例。我找到了最容易通过的前20 个关卡(绿色柱),并统计了所有障碍物块特征。可以看到右边的五个功能是使用频率最高的,而且恰到好处。是五个最常见的特征。

还可以看到六个蓝框特征分布在最左边和中间。它们是上面提到的六个最困难的特征。

接下来,当比较胜率最低的20个关卡(橙色)时,我们发现很多特征的趋势与之前相同。最难的特征用得较少,而最简单的特征用得较多,主要是因为这些简单的特征比较容易控制,所以可以根据这些特征来掌握关卡的难度。

这些特征中间是不同的。主要原因是我们在设计难度时做出了一些不同的决定。例如,难度较高的非刺穿特征在中奖率低时比中奖率高时使用频率更高;和链式反应块在低难度级别中出现的频率更高。

3. 障碍块框架如何帮助研发过程

当我们有新的想法时,我们可以进入编辑器,选择我们想要添加的功能,然后立即进入测试。

这种模块化可以显着降低研发成本和时间,加快研发进程,避免重复不必要的步骤。例如,我们之前设计障碍物块时,每个块所需的时间大致如下:

从头脑风暴,到创意原型,再到测试,如果在测试阶段发现问题,就需要回到创意原型阶段,这会不断延长开发流程,增加开发时间。

用户评论

忘故

终于有人分享了这个!我一直想自己设计关卡,但总感觉思路很死板,这篇文章提到的“引导玩家思维”和“打破循环”简直太棒了,让我对三消玩法有了新的启发。

    有9位网友表示赞同!

栀蓝

说的没错,三消游戏的精髓就在于巧妙设计的关卡,一个烂的设计就算画面再精美也玩不了几个回合。分享的思路其实很普遍,但细化的讲解还是非常有参考价值!

    有18位网友表示赞同!

不相忘

关卡设计真的太重要了,以前我也做过一些三消游戏,总是感觉卡在怎么让关卡更有趣上。这篇博文提到的“差异化元素”让我耳目一新,要试试看能不能在游戏中加入像特殊道具的设定等等。

    有8位网友表示赞同!

月下独酌

我曾经做过的三消游戏,难度曲线非常陡峭,一开始还觉得好玩,后来基本没玩下去。作者说的这一环套另一环的设计思路真的很有道理,可以让玩家更有成就感!

    有19位网友表示赞同!

古巷青灯

King的关卡设计的确是顶尖的,但我觉得有些“引导玩家思维”的地方会有点过于直截了当地提示玩家怎么做,这样会不会太少了些挑战?希望以后能看到更多更考验玩家逻辑思考力的三消关卡设计。

    有7位网友表示赞同!

纯真ブ已不复存在

这篇文章写的真不错!我一直在学习三消游戏的关卡设计,之前一直在盲头实践,看了这篇博文感觉思路打开了好多新窗子。分享的案例分析也很详细,对新手来说非常有帮助!

    有6位网友表示赞同!

孤城暮雨

说的太对了!很多三消游戏都是流水线的关卡模式,玩着玩着就变得枯燥无味了。作者提到的“差异化元素”和“主题性设计”确实能提升游戏的趣味性,期待更多的开发者能够学习借鉴这些想法。

    有18位网友表示赞同!

堕落爱人!

我感觉文章里对关卡设计的讲解还是比较浅层的,没有深入介绍一些更专业的设计技巧和参数调整的思路呢?对于经验丰富的开发者来说可能不太有参考价值。

    有16位网友表示赞同!

*巴黎铁塔

这个设计理念确实非常有趣和有启发性,希望看到更多关于三消游戏的深度分析,例如如何用AI对关卡进行自动化生成、如何通过玩家数据优化游戏难度等等。

    有15位网友表示赞同!

拉扯

说实话,三消游戏的玩法还是比较单调的。即使按照作者这篇博文的方法来设计关卡,也很难完全打破玩家对这种玩法的熟悉感。我觉得未来三消游戏应该更加多元化,融合更多的元素和玩法。

    有8位网友表示赞同!

清原

我理解作者想表达的意思,但这种“引导玩家思维”的方式可能会导致游戏玩起来过于机械化,缺少一些自由探索的空间。我觉得开发者还是要留一些空间给玩家去思考和尝试不同的解法。

    有12位网友表示赞同!

纯情小火鸡

看了文章之后,我感觉自己对三消游戏的关卡设计有了更清晰的认识。以前总是觉得这是一个枯燥的工作,但现在反而想试试把自己的创意融入到游戏开发中!

    有5位网友表示赞同!

遗憾最汹涌

这个分享真的太实用了!我最近也在做一个三消类型的手机游戏,一直卡在关卡设计这一步。看了这篇博文就豁然开朗,原来关键是要不断尝试和学习新的思路!

    有20位网友表示赞同!

眷恋

King的游戏确实做的很好,尤其是我喜欢的Candy Crush Saga,关卡设计非常巧妙。这款游戏的难度曲线很合理,不会让玩家太过难受也不能太容易无聊。

    有8位网友表示赞同!

娇眉恨

我对“差异化元素”这个概念印象深刻。在三消游戏中加入一些新的规则或者道具,能够有效地提升游戏的多样性和趣味性。希望以后看到更多创新的三消游戏设计!

    有11位网友表示赞同!

没过试用期的爱~

虽然文章里提到了很多好的思路,但我个人觉得最关键的还是要有原创性。一个好的关卡设计需要开发者对游戏的整体玩法、目标玩家群有一定的理解,才能做出真正引人入胜的设计

    有9位网友表示赞同!

浅笑√倾城

三消游戏确实是一个考验设计者的耐心和巧思的游戏类型,King高级关卡设计的分享让我对这款类型的开发有了更深层的了解!

    有6位网友表示赞同!

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