凡铁游戏提供最新游戏下载和手游攻略!

游戏基础:《静态防御单元》的设计技术

发布时间:2024-09-22浏览:11

其实游戏基础:《静态防御单元》的设计技术的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享游戏基础:《静态防御单元》的设计技术的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

Infi推广的“塔海”

今天我要给大家介绍的是游戏中“静态防御单位”的设计方法。

1. 静态防御单元的类型

虽然游戏中的静态防御单位数量难以统计,像《植物大战僵尸》、《部落冲突》这样的塔防游戏中静态防御单位的数量有几十甚至上百个,但从宏观上看,游戏中的静态防御单位单位大致可分为3种。

第一种是由可移动战斗单位转变而来的静态防御单位。游戏中他们可以牺牲机动性(很多时候完全牺牲机动性,让自己固定在原地无法移动)来换取火力的增强。在某些情况下,它们还可以增加范围,例如《星际争霸》系列。人族攻城坦克就是这样的例子之一。攻城坦克“立起来”后,所有机动性都会被牺牲,但相应地,在这种形式的坦克中,90毫米火炮将被180毫米冲击炮取代,这将质的提高威力、射程和伤害范围。在《风暴英雄》中,“铁锤军士”是攻城坦克的精锐驾驶员,在高级天赋中可以掌握磁悬浮改装技术,让坦克在“竖立”状态下保留一定的机动性,但是速度还是很慢。与正常条件下的速度相当。

攻城坦克架设于《星际争霸》

在《红色警戒2》中,“美国大兵”还可以在战场上切换到“竖立”静态防御模式。在这种模式下,美国士兵也失去了所有机动能力,输出能力也会相应大幅提升。

在《红色警戒2》中,美国士兵可以切换到静态防御模式来增加火力。

在《红色警戒2》的原设定中,“美国大兵”在正常移动状态下使用的武器是“幽灵M4冲锋枪”,静态防御模式下使用的武器是“M60通用机枪”(另一种说法是,它是比利时生产的“M249机枪”)。

美军士兵移动时使用“幻影M4”,架设时使用“M60通用机枪”。

对于这类单位,除了常规的“射程”、“单发伤害”、“射速”、“耐久度”、“是否会附带减益或增益效果”、“移动速度”等常见属性之外,还有一个附加的非常重要的属性——:形态变换的速度。比如《星际争霸2:自由之翼》,由于没有蝎子的黄雾和飞蛇的绿雾,经验丰富的虫族玩家在面对敌人的“坦克阵”时往往会选择保证视野,然后在此刻收回对方的坦克进行攻击吧,不过这个经验在对付《守望先锋》这个“堡垒”的时候用处不大,因为要塞切换形成的速度非常快,所以虽然击杀要塞的方法有很多,但基本上没有人“等啊等”来获得当要塞切换回行走状态时,就会发起攻击。同样的,在对付《红色警戒2》的美国士兵时,没有人需要等待他们转换形态的机会。形态切换的速度是游戏制作团队针对该类型角色需要多次测试和调整的属性。这将对游戏的平衡性产生很大的影响。例如《星际争霸2》的攻城坦克,起/收速度很快。它的速度变快了,所以它的火力也受到了一定程度的削弱。

第二种是“便携式”或“可召唤”静态防御单位。这类静态防御单位可以由游戏中的特定角色放置在战斗前线,例如《英雄联盟》中的大发明家的炮塔和《DOTA2》中的暗影萨满的蛇卫。这种类型的静态防御单位会比“建筑”类的静态防御单位更加脆弱。大发明家的炮塔自然不如真正的防御塔坚固,剧毒法师的瘟疫守卫和暗影萨满的群蛇守卫也比光辉阵营和夜魇阵营的防御塔更加脆弱。纵然《暗黑破坏神2》刺客们布置的各种静态防御设施表面上“无敌”,无法被任何伤害摧毁,但它们也只能维持极短的时间。比如刺客技能树中最高等级的“死亡守卫”只能被射击5次,然后就会被自身摧毁。然而,各种建筑类型的防御塔和炮塔在游戏中并不可用。类似的设置。

《英雄联盟》 伟大的发明家放下了便携式迷你炮塔

除了脆弱或持续时间有限之外,这类静态防御单位还有两个特点:放置或召唤这类静态防御单位在游戏中一般只需要消耗“能源”,不消耗任何“经济资源” ”。比如在《星际争霸2》中,“渡鸦”飞船只需要消耗自身的能量值来放置炮塔,不需要花费任何水晶矿石或天然气。剧毒法师和暗影萨满也是如此或者当一群蛇守护时,它们只消耗自己的法力,不需要任何金钱或其他额外资源。

《星际争霸2》 乌鸦只需要消耗能量来放置炮塔。

最后,便携式或可召唤的静态防御单位占据的面积较小,产生的碰撞体积也较小(有的甚至没有碰撞体积,如《暗黑破坏神》系列中法师召唤的“九头蛇”),因此在放置时,召唤它们的地形要求也将远低于建筑物等静态防御单位(例如乌鸦可以在大多数地方放置小型炮塔,但在这些狭窄或陡峭的地方可能无法建造导弹塔)。

第三种是“建筑型”静态防御单元。这一类别主要以各种“防御塔”为代表,在大多数即时战略游戏中都可以看到,无论是以古代历史为背景的《帝国时代》,还是以魔幻虚构背景为背景的《魔兽争霸》。还是未来科幻背景的《沙丘:帝王之战》。每个势力都可以建造自己的静态防御建筑来保卫重点区域。《魔兽争霸3》,兽人的人口建筑“洞穴”允许苦工进入,然后投掷长矛作为目标。临时静态防御;当暗夜精灵与亡灵战斗时,为了防止石像鬼大军无休止地骚扰他们的精灵,他们会在树林周围建造“远古守护者”进行保护;在《沙丘》,玩家可以从基地区域开始。从内到外建造防空塔,防止对面的空袭。

与前两类静态防御相比,大部分建筑类型的静态防御单位都会有更高的抗攻击能力和更好的防御属性,并且不会有任何形式的“时限”(不会持续一段时间)。一段时间)。一定时间后消失,并且不会在多次攻击后报废),只要建造完成,它们就是“永久”的,除非敌人或玩家自己拆除它们。

建筑类型的静电防御单位基本需要消耗经济资源,如木材《帝国时代》、金木《魔兽争霸》、水晶矿石《星际争霸》、香料《沙丘》系列等。他们的建造过程也会在游戏中展现出来,无论表现得像《帝国时代》和《魔兽争霸3》那样漫长而细致,还是像《红色警戒》那样“被忽略”,但真正让玩家着迷的还是建造过程的表现。钟潜意识里明白,自己的资源都转化成了建筑的建材和工人的工资。但便携式或可召唤静态防御的情况并非如此。它们基本上会立即到达目标位置。便携式静态防御的施放动画基本都是“放置在目的地然后展开并开始运作”(参考之前文章发明者放置炮塔的动画),召唤出来的静态防御带有浓郁的魔法色彩在里面。比如《暗黑破坏神》系列中法师的“九头蛇”就是纯粹由火焰组成的静态防御单位。

《魔兽争霸3》 中型兽人苦工可以隐藏在洞穴中并将其变成临时的静态防御设施。

另外,由于建筑型的静态防御单位不被生产队鼓励作为进攻的主力,因此会受到很多施工条件的限制。比如《星际争霸》中,虫族是防空和地面的静态防御。建筑物需要在蠕动上建造,人类掩体需要步兵驻扎在里面进行输出。它们没有任何输出能力(前面提到的兽人洞穴也是如此);《红色警戒》系列中的大多数静电防御建筑,例如磁暴线圈和光棱镜塔,都需要大量电力才能正常运行。一旦停电它们就会失效,并且只能建在自己基地内其他建筑物附近。这一切都是为了让游戏中的“部队”成为对抗的主力,而不是演变成“静态防御建筑”之间的交火。

《星际争霸》 虫族静态防御单位必须建立在蠕变上

2、静防单位与机构的区别

在很多游戏中,不仅有静态的防御单位,还有“机关”。两者都是“缺乏机动性但可以影响一定范围内的目标”的单位,但它们之间确实存在一些明显的区别。一般来说,静态防御单位和机构的区别主要包括以下四点。

首先,静态防御单位可以在敌人进入射程后自动瞄准并攻击敌人,但机制则不能。大多数机构需要一定的触发条件,或者具有机械式、固定式的运动方式,不具备“自动”瞄准和攻击敌人的能力。例如,下图为2D动作游戏《盐和避难所》中的火焰机制。只有当玩家触摸相应的平台时它们才能发出火焰。掌握节奏后,玩家就能顺利过关;从《超级马里奥》的水管中周期性出现的食人鱼花也是“机制”。他们无法自动瞄准玩家并攻击他们。玩家只需根据时间差跳过它们即可。

喷火机构《盐和避难所》

但另一方面,玩家在面对静止的防御单位时就没有那么轻松了。只要可见的敌对目标进入他们的射程,就会承受他们不间断的攻击。例如,在《守望先锋》中,玩家在面对托比昂时,经常需要面对他的炮塔。他的炮塔会自动攻击范围内的敌人,无需托比昂玩家进行任何额外操作;《DOTA2》 剧毒瘟疫守卫无需执行任何操作,将自动选择范围内的敌对目标进行攻击。当然,像《守望先锋》中的“堡垒”这样由玩家控制的角色切换到静态防御单位模式时,仍然需要玩家自己操作进行瞄准和攻击,并且不会有自动瞄准和攻击功能模式切换后。

《守望先锋》 要塞切换到静态防御模式也需要玩家手动操作。

其次,建筑类别中的静态防御单位大部分是肉眼可见的(旧版本《红色警戒》确实有“迷彩机枪掩体”建筑,但在2代和3代中没有再次出现,因为它确实有道理。不大),但机制是可以隐藏的,所以玩家需要花费一些精力去发现它。由于静态防御单位可以自动瞄准并攻击敌人,因此根据攻击轨迹很容易注意到它们的位置。而且,游戏中一般都会设置具有“隐身”能力的单位,作为侦察情报的侦察兵或者潜入敌人腹地实施暗杀行动的精英。都是“外向”动作,与静态防御单位的功能设置不同。相反,它们会被放置在自己的位置,而不需要躲避敌人,所以不需要给它们添加“伪装”和“隐身”等功能。

但机制不同。在游戏中,机制有时会被设计为解锁隐藏元素的先决条件;或者被设置为某个建筑物的内防手段。需要做的是防止入侵者知道情况。下一个人就会被机关拦截,甚至死于机关。因此,与静态防御单元相比,该机制可以隐藏且难以被发现。比如《超级马里奥》中,魔藤“通天”就是隐藏机制之一。它是游戏中需要玩家花费精力去探索的元素。隐藏魔藤的砖块和其他砖块在外观上没有什么区别。如果你想在阅读完指南后找到答案,你要么必须不断尝试和犯错,并击中所有能击中的砖块,要么只能依靠机会和纯粹的运气。

隐藏机制——魔法藤《超级马里奥》

第三,静态防御单位的力量限制高于机制。大多数游戏中的有害机制都是用来针对人类和其他生物的,无论是上面提到的《超级马里奥》中的食人鱼,《盐和避难所》中的喷火机制,还是其他一些游戏中的“周期性摆动”都是如此对于“大斧子”和“踩上去立刻塌陷的地砖”。但静态防御单位不仅需要面对敌方步兵,还需要面对地面车辆、大型舰队,甚至行星。《命令与征服:泰伯利亚之日》,NOD兄弟会最强的静态防御“发光纪念碑”,可以用单一激光彻底摧毁GDI组织的重型机甲。 “机关”显然无法达到这样的威力,而《星球大战》“星”中的“死亡”却拥有一炮炸毁一颗星球的惊人威力。这也是莱娅公主和反抗军在《星球大战:新希望》中要应对的最大威胁。

NOD兄弟的光碑威力惊人

第四,静态防御单位会对范围内能够攻击的敌人进行无情的输出,几乎没有其他动作。然而,游戏中的机制不仅可能对玩家有害,也可能产生对玩家有利的“良性”影响。在很多作品中,如果玩家想要找到一些隐藏的奖励,就需要找到相应的机制,并使用适当的方法来破解它,然后该机制就会将奖励呈现给玩家,这样的机制是完全无害的。即使你放任不管,你也只是错过了一个隐藏的奖励,不会有任何负面反应。但是,如果放任不管,敌方的静态防御单位会在被摧毁后继续受到攻击。静态防御单位,玩家将无法获得特别丰厚的奖励和奖励。

一般来说,游戏中,敌方领地内可以存在对玩家完全友好的“良性机构”,但敌方阵营不可能存在对玩家友好的“良性静态防御”。

《哈利波特与密室》 玩家通过机制找到隐藏的巫师卡牌

3、静电防御单元外观设计

游戏中的静态防御单位在外观设计上也需要注意。优秀的外观设计可以让它们给玩家留下深刻的印象,甚至成为整个游戏IP的代表元素,比如《植物大战僵尸》中的《豌豆射手》。它已经成为游戏界的“明星”,它可以让玩家直观地从外观猜测静态防御单位的威力,建造条件是否苛刻,以及它们的攻击是否会造成特殊效果。总的来说,游戏中静态防御单位的外观设计有4点需要注意。

首先,静态防御单位应该在外观和投射物的视觉效果上体现其杀伤力和附加效果。比如《DOTA2》,剧毒法师召唤的“瘟疫守卫”的动画效果是毒雾升腾。瘟疫守卫的外观是一只绿色的毒虫,其轨迹的视觉效果是毒虫向外吐出毒液。黄绿色在大多数游戏中被用作“毒”的颜色。毒术士本身的颜色是黄绿色。瘟疫守卫的颜色和毒术士的颜色基本一致。根据合适的配色和动画视觉效果,即使是第一次接触《DOTA》系列的三级玩家也能直接猜到“瘟疫守卫”的攻击会让目标中毒。游戏中确实是这样的情况。瘟疫守卫可以受益于毒术士的被动技能“毒刺”,让被攻击的目标中毒,造成持续伤害。

召唤出来的瘟疫守卫与剧毒法师本身极为一致。

《星际争霸》的攻城坦克通过炮管口径的变化来表达其巨大的威力和射程。《红色警戒2》法国的特种武器——巨炮也采用了这个思路。玩家看到大口径的静态防御单位自然会判断其射程极远,威力强大,还有可以造成区域打击的AOE伤害。托比昂不同级别的炮塔和豌豆射手在外观上也选择了不同数量的炮管来代表火力的差异。比如“机枪豌豆射手”的外观就是豌豆射手的“加特林”版本。游戏中它可以一次发射多发子弹,展现出其强大的火力,这也符合玩家看到其外观时的心理预期;同样,托比昂的高级炮塔在外观上也会比低级炮塔拥有更多的炮管。象征着火力的增强。

《守望先锋》 利托比恩不同等级的炮塔

其次,静态防御单位的耐用性通常与其大小成正比。也就是说,视觉上让人感觉更大更强的静态防御设计,也必须符合这种视觉信息。否则,玩家可能会觉得自己被欺骗了,认为游戏的合理性有问题。在《魔兽争霸3》中,暗夜精灵族的静态防御建筑“远古守护者”在视觉上比兽人族的“瞭望塔”更大,感觉相对更加坚固,难以摧毁,因此远古守护者拥有600点生命值,而兽人了望塔只有500点。《红色警戒2》的法国大炮的模型也看起来比磁力风暴线圈更大、更稳定,所以对应的大炮有900点生命值,而磁力风暴线圈只有600点。

远古暗夜精灵的守护者(左),兽人的瞭望塔(右)

第三,静态防御单位的出现应该代表攻击的实施方式。换句话说,有必要尝试让玩家大致了解静态防御单位的运作方式。例如,结合之前《命令与征服》中光碑摧毁机甲的场景,游戏中的光碑也会在尖端发射激光攻击敌对目标,并且发射前会有短暂的蓄力音效和动画。玩家们看到之后就可以知道,光碑的工作原理就是将能量集中在其尖端,然后发射高能激光来消灭敌人。

游戏中演示了光明纪念碑的攻击方式

在《魔兽争霸3》中,虽然没有兽人士兵在兽人瞭望塔上向敌人射击的详细图纸,但玩家可以在《魔兽争霸》系列的后续作品—— 《魔兽世界》中近距离观察他们。兽人瞭望塔如何“运作”。作为联盟玩家,你需要在战场“奥特兰克山谷”烧毁部落阵营的瞭望塔,才能面对霜狼氏族的最后一位将军。这些瞭望塔上有大量的部落射手可以不间断的射击。

玩家可以在《魔兽世界》近距离接近兽人瞭望塔

在《星际争霸》系列中,让机枪手在掩体可以射击之前进入掩体,也是对静态防御单元操作机制的简单解释。

第四,静态防御单位的外观应符合其所属势力、阵营的特征,或者召唤者或放置者的特征。这样做的原因是为了保持阵营、势力、角色的整体一致性,让玩家在只看到静态防御单位的情况下就能猜到自己将面对哪支势力,同时也能制作出游戏的世界观游戏更加合理,因为游戏世界中的每一个势力和角色都会有自己专属和代表性的风格。当玩家使用这种力量或者角色的时候,如果发现一个视觉设计破坏了这种一致性,他们肯定会感觉很不舒服,就像一只鹅混入了一群鸭子一样。

例如,《命令与征服》系列中,NOD兄弟会的主色调是“红黑”,徽章图案是蝎子的尾巴。游戏中对应的“闪电石”也看起来像蝎子的尾巴,而且颜色只有红色。黑色两种颜色,完全符合NOD兄弟的视觉风格。

《命令与征服》 NOD兄弟会光碑(左)、NOD兄弟会标志(右)

4.游戏中与静态防御单位相关的常见剧情

虽然游戏中与静态防御单位相关的剧情种类不多,但玩家已经非常熟悉,而且静态防御单位也很难应对玩家需要面对的最终BOSS,但很多时候这些剧情都会被用到来补充游戏进程。有用。游戏中常见的与静态防御单位相关的剧情一般分为以下三类。

在第一类中,精锐小队深入敌方阵型,摧毁强大的静态防御单位。这可以说是最常见的剧情类型了。因为威力巨大、射程远、伤害范围广的重型静态防御往往是为了对抗大量军队,特别是车辆部队,甚至是为了超远距离攻击城市而建造的。是的,所以每次开火都需要一定的准备时间和大量的能量和弹药,而且近距离开火还会造成意外伤害。所以在面对小股步兵部队时,这样的武器一般不会轻易使用。另外,小股精锐部队一般都被设定为具有极强的渗透能力,所以在游戏中玩家往往需要控制一支精锐小队潜入敌方营地,摧毁困难的静态防御单位,救援己方大部队。防止从远处攻占城市。你可以直接摧毁静态防御单位本身,也可以想办法切断它的能量供应。

之前提到过,以卢克在《星球大战》年驾驶X翼战斗机摧毁死星为例。在那场战斗中,我们甚至没有看到多少反抗军的重型舰艇。在即时战术游戏《玩具兵大战1》的沙漠关卡中,玩家需要亲自操作“军士”和他的精锐队伍,摧毁黄军的四个堡垒,为绿军的后续前进清除障碍。

《玩具兵大战1》 玩家需要控制军士和他的团队摧毁黄军的堡垒

第二类是在战略地点部署自己强大的静态防御。游戏中,使用静态防御单位占领某些重要地点后,可以快速完全控制该区域。与正面攻城相比,可以用更少的兵力达到目的,因为火力强、射程远的静态防御一旦占据优势,地形确实可以在短时间内对敌方守军造成毁灭性打击。虽然这样的做法在现实中几乎不可能发生,但游戏的虚拟世界却给了玩家以这种方式战斗的机会。

最经典的例子就是《红色警戒2》之战。玩家需要带领磁爆步兵潜入巴黎埃菲尔铁塔附近,然后磁化埃菲尔铁塔,使其变成一个巨大的“磁暴线圈”。任务成功后,苏军借助埃菲尔铁塔比磁暴线圈更大的威力和远得多的射程,迅速占领了巴黎。

磁爆步兵冲锋后,埃菲尔铁塔成大杀器

第三类是窃取某静态防御单元的设计图纸。在此类故事中,玩家窃取图纸的目的基本上是为了寻找敌人静态防御的弱点,或者模仿此类静态防御单位。如果故事类型是前者,那么在后续的故事中,玩家需要根据图纸上的弱点摧毁敌人的静态防御单位。这可以看作是“预填充”图。电影《星球大战:侠盗一号》讲述了义军联盟的一群人联合窃取死星图纸的故事,这也成为了卢克在后续故事《星球大战:新希望》中摧毁死星的前提。

5、静态防御单位的游戏表现

游戏中静态防御单位的实战性能是其设计的核心部分。一般来说,静态防御单位需要关注的属性有6部分:——射速、单次伤害、射程、耐久度、可攻击敌人类型。它会造成额外的增益或减益吗?射速和单次伤害主要决定静态防御单位的输出能力和某些效果的触发频率;范围决定了静态防御单位可以开始攻击的时间。射程越远,就能越早攻击敌人;耐久性决定了静态防御单位能承受多少伤害;能够攻击的敌人类型决定了单一类型的静态防御单位的潜在风险有多大(例如有的静态防御对隐形单位无能为力,有的只能防御空防而不能防御地面)。如果对地面的静态防御过多,则有很大的风险被敌人通过空军击败);是否会造成额外的增益或者debuff决定了静态防御有多少空间可以和其他单位配合(比如《植物大战僵尸》的冰冻豌豆可以让被击中的僵尸减速,让剩下的植物有更多的时间输出) )。

《植物大战僵尸》中的冷冻豌豆是功能性植物,可以减缓它们击中的僵尸的速度。

除了这6个基本属性外,静态防御单位的玩法表现通常还有以下9个设计要点。

首先,一些静态防御单位无法受到游戏中常规“治疗”技能的影响,但玩家可以通过“修复”来恢复其生命值。《沙丘》和《命令与征服》系列中的静态防御建筑可以通过玩家使用“修复”按钮花费一定的金钱进行修复,也可以使用工程师将其立即修复至完美状态;《星际争霸》的人类碉堡和《魔兽争霸3》的四个种族的防御塔可以由农民修复,同时参与修复的农民越多,防御塔的健康恢复速度就越快。

《魔兽争霸3》 中国农民修复防御塔

但牧师、圣骑士、医疗兵等传统治疗单位对此类静态防御单位没有任何作用;同样,《守望先锋》 Rito Bjorn可以修复他的炮塔,但安娜和天使等传统治疗师也可以对炮塔没有影响。

其次,依靠静态防御进行输出的角色本身就比较脆弱。对于可以切换形态的角色来说,其自身的特点就是“牺牲机动性或者防护能力来换取更远的射程和更高的伤害”。如果一个角色不仅拥有高伤害和射程,而且还拥有高抗性或者高耐久度,那么就很难被消灭,所以即使牺牲了机动性,仍然会影响游戏的平衡,因为这会给他们买更多的东西。是时候切换到移动形态以获得队友的支持,或者在被摧毁之前以巨大的输出替换更多的敌人。因此,无论是《星际争霸》中的“攻城坦克”,还是《风暴英雄》中的“铁锤军士”,虽然有着坦克的外形,但在被敌方近战角色接近后,依然很容易被摧毁。

对于放置或召唤静态防御单位的角色来说,他们的脆弱性也是必要的,否则他们可能会在游戏中与自己的静态防御单位轮流受到伤害,这无形中增加了他们的有效血量,并且当他们受到伤害的过程中静态防御,不间断自动攻击;其次,这类角色的战斗方式通常是使用控制技能或者在放置/召唤静态防御单位后绕道而行。他们共同的游戏策略是避免伤害。依靠静态防御的自动输出,如果生存能力太强,那么这类角色的容错率就会太高。毕竟他们会通过静态防御绕道不断攻击,战士或者刺客根本没有机会成功接近他们。威胁他们的唯一方法无疑是不合理的设计。

《DOTA2》 的暗影萨满是出了名的脆弱。

第三,静态防御单位的威力可以通过特殊的增益方法来增加。虽然很多时候对普通角色有效的buff技能对静态防御单位无法生效,但有时游戏会为静态防御单位设置特殊的buff方式,通常这种方式就是“冲锋”。例如,在《红色警戒2》中,苏联玩家可以使用磁爆步兵对磁爆线圈进行充能,以增加磁爆线圈的威力。磁爆步兵充能越多,伤害提升越明显。

磁爆步兵可以通过充电来增加磁爆线圈的威力。

《魔兽争霸3》内进入兽人洞穴的苦工越多,从洞穴中投掷长矛的频率就越高。《星际争霸》系列中的人类掩体使用类似的机制。这些是提高静态防御单位的特殊手段。

第四,静态防御单位一般没有弹药数量限制。一方面,这可以显示建筑物、基地和城市中的物资丰富。另一方面,由于静态防御单位会自动攻击敌人,如果需要玩家补充弹药,可能会让游戏操作变得过于繁琐。玩家会在弹药分配上浪费大量时间。事实上,即使弹药数量有限需要体现出来,前线那些让玩家决定如何攻击的重型武器也应该有弹药限制。比如《突袭》系列火炮的弹药在某些时候会非常紧张,让玩家自行决定。一种利用有限资源的方法,而不必因为资源被自动攻击单位浪费而遭受损失。

另一个例子来自《英雄无敌》 系列。在这个系列中,当没有弹药车时,远程单位的弹药数量是有限的。玩家此时需要考虑最大化每次远程攻击的效率,但《英雄无敌》防守方的防御塔始终处于无限弹药状态。防御塔内的玩家无法自行控制。他们会选择自己的攻击目标。

《英雄无敌5》 地狱城的防御塔是本军的魅魔形象,不会受到弹药的限制。

放置和召唤的静态防御单位不需要限制弹药,因为可以通过“冷却时间”和“持续时间”两个属性来更合理地控制它们。

第五,在大多数游戏中,静态防御单位的射程越远、单发威力越大,射速就越慢。当然,这不适用于一些后期属性严重膨胀的塔防游戏。因为静态防御单位的主要功能就是“防御”,即便是人类前进时所设置的攻城坦克也在《星际争霸》辆之间。主要作用是掩护己方部队,稳定己方战线。主动冲上前的,是机枪手。以及医务人员等步兵单位。如果“攻击成本”太高,比赛双方都会不愿意进攻,比赛时间就会被恶性延长。因此,为了鼓励进攻,兼顾“射程”、“射速”和“单发伤害”三个方面的静态防御单位并不多见。让射程远、单发威力大的静态防御单位拥有较低的射速,可以给近程单位或近战单位更多的机会。

对其发动攻击。 比如《魔兽争霸3》里暗夜精灵族的远古守护者单发攻击力为45-54,所以它的攻击速度就只是“慢”,而单发攻击力为16-18的兽族了望塔,攻击速度就是“非常快”。 远古守护者(上)和兽族了望塔(下)的部分参数 第六,在格斗游戏里基本上不能设计能够放置静态防御单位的人物。原因是在格斗游戏里,任何“飞行道具”都可以给玩家创造“有利帧”,利用这些有利帧玩家可以对对手进行持续地压制(对立回也非常有利),并且静态防御单位的特性是“自动发起攻击”,在格斗游戏里如果有这种不需要操作,间隔性自动发射飞行道具的机制那就显得过于强大了,所以格斗游戏里不能出现能够放置静态防御单位的人物。 格斗游戏中飞行道具可以给角色创造有利帧,角色可以利用有利帧进行前压等操作 第七,便携式或召唤型的静态防御单位可以是“无敌”的,任何伤害都不能将其摧毁,但“无敌”的静态防御单位必须有持续时间的限制。这样的设计是避免玩家在放下静态防御之后就把所有的精力和操作用来迂回,让伤害输出完全“自动化”,这样毫无疑问会大幅降低游戏的乐趣,所以不管是采用“持续时间”的方式还是让静态防御单位可以被摧毁,都迫使玩家需要不断放置新的静态防御单位。例如《暗黑破坏神3》中法师的“九头蛇”就是如此,虽然“九头蛇”不会受到任何伤害,但在持续一段时间后它们就会消失,依靠九头蛇进行输出的玩家在BOSS战力也需要一边迂回一边召唤新的九头蛇。 《暗黑破坏神3》里法师可以召唤出无敌的九头蛇为她作战 第八,“形态切换”型的静态防御单位,如果是一个“英雄”级别的独特角色(玩家选择他们作为游戏的唯一参与者),那么一般会至少拥有一个控制、防护或者机动性技能。这样可以确保他们不会被战士或刺客型敌人近身之后就只能等死,让玩家至少能有一些机会切回机动形态成功逃脱。比如在《风暴英雄》里,驾驶攻城坦克的“重锤军士”就有能够击退近身之敌的技能,还可以在自己的附近埋下有减速效果的蜘蛛地雷作为保护。这让重锤军士有了更多的筹码和敌人进行博弈,而不是像《星际争霸》里的普通攻城坦克那样在没有步兵掩护时被几个星灵狂热者近身后就只能坐以待毙。 《风暴英雄》里重锤军士可以使用技能把近身的敌人击退 第九,策略、即时战略游戏中的静态防御单位一般不会位于科技树的顶层。因为在这类游戏中,可移动的“部队”才是整个游戏的核心元素,只有部队才可以兼任“侦查”“骚扰”“进攻”“防守”多项活动,玩家在游戏中思维和操作层面的博弈也都是围绕部队展开的,比如兵种的搭配,阵型的拉扯,特定兵种的进阶操作等,这些都是静态防御单位无法参与其中的,即时战略游戏和策略游戏里的静态防御单位由于固定不动和自动攻击的特性并不存在太多可操作的空间。并且如果在此类游戏中有静态防御单位在科技树的顶端才能够解锁,但是它却基本上无法参与“进攻”这一至关重要的行动,显然是非常不合理的设定。所以就算是策略、即时战略游戏里比较高级的静态防御单位也会比真正的终极兵种解锁难度稍低一些。 《魔兽争霸3》里人族的终极兵种是“狮鹫骑士”,需要3级主基地和狮鹫骑士训练场,但最高级的“炮塔”解锁条件也只是需要“车间”作为前置条件,而车间只需要伐木场和2级基地就可以建造,也就是说炮塔是“二本科技”,而狮鹫骑士是“三本科技”。 《魔兽争霸3:冰封王座》中人族的科技树,左下角的狮鹫骑士显然要比右下角的炮塔科技要求更高

用户评论

歆久

真的太棒了!终于有人好好讲了静态防御单位的设计!以前我打游戏总觉得这部分设计莫名其妙,现在看这篇博文才明白它们的思路和意义。

    有7位网友表示赞同!

肆忌

这篇文章写得非常透彻,把静态防御单位的各种类型、优势和缺点都解释得很清楚。对于新手玩家来说,简直是学习游戏基础知识的好指南!

    有20位网友表示赞同!

虚伪了的真心

我觉得一个很好的例子是《星际争霸》,它的扫描塔虽然只能扫范围,但能侦察隐形部队,这大大提高了游戏的战术深度。静态防御单位的设计真是巧妙啊!

    有20位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

我更喜欢的是那些可以升级的静态防御单位,比如《守望先锋》里的防御塔,随着等级提升功能越来越强大,能够有效支撑进攻和防守。这种设计很有可玩性!

    有11位网友表示赞同!

容纳我ii

博主说的没错,静态防御单位能提升游戏的策略性和战术多样性,但我觉得过多的静态防御也会让游戏变得单调乏味。需要找到一个平衡点!

    有13位网友表示赞同!

凝残月

我也同意作者观点,静态防御单位设计得过于强大有时会影响游戏的乐趣,比如敌人只要堆一堆防御就能直接拖死你,那样太无聊了! 应该考虑加入一些克制机制。

    有14位网友表示赞同!

全网暗恋者

这篇图文并茂的文章让我对静态防御单位的设计思路有了更深的理解。原来很多游戏常用的设定背后都有着这样科学的逻辑啊!

    有5位网友表示赞同!

蝶恋花╮

我不懂这些深奥的技术细节,但我觉得游戏里好看的建筑或者塔防系统设计都很好玩。哪怕是纯装饰用的也是!

    有10位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

博主分析的很到位,静态防御单位的设计确实需要考虑很多因素,比如玩家操作习惯、地图类型、玩法风格等等。否则就会变成僵硬的规则压制玩家体验!

    有19位网友表示赞同!

孤街浪途

我喜欢那些造型独特、充满创意的静态防御单位,它们不仅能起到防御作用,还能提升游戏的视觉效果和代入感。游戏开发人员真是太用心了!

    有5位网友表示赞同!

我的黑色迷你裙

有些游戏把静态防御单位设计得太弱化了,根本用处不大。玩家一开局就被敌人冲过去打,一点防线都没有。这种设计简直坑爹!

    有5位网友表示赞同!

微信名字

我觉得这篇博文更适合开发人员阅读,因为里面涉及了很多专业术语和技术层面细节。普通玩家可能看不懂...

    有18位网友表示赞同!

*巴黎铁塔

总的来说,静态防御单位的设计确实是一门艺术,需要设计师们兼顾策略性、战术性、美感性和平衡性等多方面因素。才能创造出真正优秀的游戏体验!

    有20位网友表示赞同!

情如薄纱

我喜欢玩RTS游戏,里面的静态防御设施设计非常精彩! 玩家可以根据不同的地形和兵种编排各种组合,发挥其最大效益!真的很考验策略思维.

    有20位网友表示赞同!

咆哮

我更偏爱那些能主动攻击的防御单位,比如《魔兽争霸》里的箭塔,既能防禦又能攻击,实在太实用!

    有19位网友表示赞同!

熟悉看不清

我觉得静态防御单位的设计应该更加多样化,可以考虑引入一些新奇的类型和功能,例如能够召唤小兵的、能够发射特殊能力的等等。让游戏更有趣!

    有6位网友表示赞同!

迷路的男人

这篇博文挺棒的!让我对游戏设计有了更多思考和灵感,或许我会尝试自己设计一个新的静态防御单位!

    有20位网友表示赞同!

﹏櫻之舞﹏

希望以后能看到更多关于游戏设计技巧的文章分享,比如角色设定、剧情编排等等,期待更深入的解析!

    有12位网友表示赞同!

热点资讯