各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享Rockstar成立25周年:详述狂人的修炼之旅,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
事实证明,这个选择是正确的。初出茅庐的团队对游戏的敏锐直觉开始显现,萨姆成为了该部门的领导者。他们逐渐发现电子游戏即将成为下一波流行文化,就像三十年前的摇滚乐和五十年前的电影一样,而他们的工作就是为其发展做出贡献。
萨姆·豪瑟
不幸的是,美好的时光并没有持续多久。 BMG集团对电子游戏的前景并不乐观。 1998 年,他们将视频游戏发行业务打包出售给正在寻求扩张的Take Two Interactive。直到被收购后不久,Sam 才被要求去纽约工作,重组自己的团队。这时他才意识到自己可能正在走向成功,于是他立即与特里一起从英国搬到了大洋彼岸。而次年,与Sam有同样爱好的弟弟Dan也加入了他们的团队,担任编剧。
众人齐聚,新公司即将成立。最终,Rockstar Games作为Take 2的独立品牌成立。而当他们的游戏问世时,人们发现这家名为“Rock Star”的游戏公司的背后是Sam和Terry,他们是学生时代的好友,热爱音乐,唱片公司和街头文化。
摇滚明星首次亮相
如今,只要提到Rockstar,玩家都会称赞《GTA》系列和《荒野大镖客》系列。不过在刚成立的时候,虽然《GTA》已经有些名气,但Rockstar距离后来的出名还差得很远。直到2001年,《GTA III》彻底颠覆了这一切。
即使你从未玩过《GTA III》,如果你现在打开它,你一定会感到熟悉:生动的3D开放世界;所有的故事都以任务的形式在这个世界展开;一个可选顺序的非线性主要故事;分支玩法分散在世界各地……这几乎是现代3D开放世界游戏的基本特征。
即使你对游戏中的故事一无所知,不跨越语言障碍了解游戏的目标,你仍然可以将这里作为游乐场,发现秘密,与各种NPC“亲密互动”。相信很多玩家都有过类似的经历。
当然,《GTA III》所实现的不仅仅是自由和开放,未来细节狂热的种子也在此时埋下。
根据网友后来查到的信息,为了让游戏中的“自由城市”更加真实,Rockstar准备了一套完整的指导手册来规划城市。该手册不仅包含城市分区、地标建筑等一般设置,还对“破窗”、“涂鸦”、“逃生楼梯”、“安全警示标志”等某些特定区域进行了详细描述。
尽管当时的游戏图形技术有限,但Rockstar 尽力专注于最重要的功能。最终,一座接近现实的城市跃然屏幕上。它不仅看起来很真实,而且感觉更真实。这里的工业区嘈杂、杂乱,卡车和工人来来往往;市中心的广告牌尽可能的豪华,游客和豪车络绎不绝……
另外,《GTA III》中所有角色动画均采用动作捕捉技术,动作自然真实;任务过场动画也采用了电影化的表现方式。在那个缺乏汉语的时代,这些镜头语言承担了相当一部分的叙事责任。
2001 年,将电影制作中使用的动作捕捉技术用于视频游戏有点异想天开。虽然《GTA III》并不是第一个这样做的游戏,但从结果来看,很难说动作捕捉和电影化叙事在游戏行业的广泛使用没有受到影响。
如果说上面代表的是自由城的外部,那么内部就是游戏中虚构的品牌、汽车收音机、帮派势力。我相信对于这些事情你一定已经有所了解了。它们已经成为几乎每一款Rockstar 游戏中都不会缺席的重要“基础构建”。从这里开始,Rockstar“摇滚个性”的一面才真正开始展现出来。
像摇滚明星一样制作游戏
虽然很多采访资料都证实Rockstar从外部和内部两个方面设计了世界,但由于文化差异,我们难免将两者分开看待。
你会觉得Rockstar的开放世界一方面追求客观真实,但另一方面又充满了主观个性。两者之间的差异与融合在《GTA III》这个时期就已经开始形成,这一点可以通过游戏中的汽车收音机管一窥端倪。
行驶在自由城的路上,你可以听到具有浓郁千禧年风格的house音乐、巧妙运用电子音的流行歌曲、契合“虚拟纽约”设定的东海岸风格说唱,甚至还有全系列的罕见的古典音乐电台。每个广播电台都有一位DJ 坐在那里,对广播中的曲目进行评论。
《GTA III》 风格各异的电台,Rockstar为他们设计了独特的LOGO
除了歌曲,还有各种24小时播放的令人发指的广告:律师事务所建议你用假工伤来指证老板,一个叫“过夜宠物”的网站可以送长颈鹿给你当宠物(后来010-3万升级为“过夜宝贝”),由武装国度赞助的“自由城大逃杀”真人游戏正式上线……
Rockstar甚至专门为“过夜宠物”网站设计了宣传图片
其中,担任艺术总监的亚伦·加布特(Aaron Garbut)功不可没。从上面提到的各种城市细节,到这些更深入的城市文化,都是他和他的团队精心打造的。
他在接受Game Informer采访时表示,《GTA IV》让我们看到了开放世界的更多可能性。在开发过程中,他们意识到设计对象不再是玩具或工具,而是一个活生生的世界。 “给玩家带来身临其境的感觉”成为了他们的目标。在这个世界里,他们希望玩家能够“坐在自己的车里,听音乐,看日落”。现在回想起来,我们在Rockstar游戏中可能都是不由自主地这么做的。
事实上,正是从这里开始,阿龙正式成为了Rockstar团队的中流砥柱之一,并且在随后的所有Rockstar游戏中几乎都可以看到他的名字。
Aaron Garbutt,艺术总监,《GTA III》 系列,《GTA》
不过,我们还是要回到当时的《荒野大镖客:救赎2》,以一个评论者的角度来总结一下“自由城市”的内涵。它囊括了所有的河流,是一个多元化大都市的标准全景草图。作为该系列的首次3D尝试,可以说是相当成功的。它无疑扩展了当时游戏机的可能性界限。鉴于《GTA III》对当时电子游戏版图的影响,2001年的人们可能会认为这是最成功的GTA系列游戏。
然而在随后的续作中,Rockstar超出了大家的想象,用成功的作品不断升级开放世界的概念。
2002年和2004年先后发布了《GTA III》和《GTA:罪恶都市》。与前作讲述“当今社会”的故事不同,这两部续作整体都笼罩着怀旧气息,回到了上世纪80年代和90年代。
“风格化”是此时Rockstar游戏的关键词,而怀旧主题则是风格化的绝佳助力。
当你第一次打开《GTA:圣安地列斯》时,流行之王迈克尔·杰克逊的《罪恶都市》就会让你屏息凝神,黑暗的鼓声和踩镲声在夜色中响起,拉开了这段后迪斯科时代复仇故事的序幕。随着情况的好转,你会发现主打新舞曲的Flash FM广播电台和主打拉丁放克的Espantoso广播电台,是城市中拔地而起的高楼大厦与都市喧嚣的对峙。贫民窟;威根电台喧闹华丽的金属,98.3电台的长情歌,记录着这座城市的温柔与危险……
罪恶都市的标志性建筑:MALIBU CLUB
抛开《Billie Jean》的灯红酒绿,《罪恶都市》用2Pac和Dr. Dre的经典说唱带玩家回到西海岸嘻哈文化的起源。当你远离洛桑托斯,徜徉在乡村与沙漠之间时,K-Rose 广播中的乡村曲调和K-DST 广播中的经典摇滚描绘了加州和内华达州荒野的粗犷与激情。
不仅仅是音乐,Rockstar更进一步,从影视作品中汲取了更多灵感,极大丰富了游戏的主题特色。我们可以明显看到《GTA:圣安地列斯》对《罪恶都市》和《疤面煞星》有很多致敬。 《迈阿密风云》中有很多《圣安地列斯》的时代元素和经典的黑帮说唱MV。
蒙大拿州豪宅(《社会的威胁》)与迪亚兹豪宅(《疤面煞星》)
如果说《罪恶都市》让Rockstar学会了构建一个真实可信的世界,那么这两部续集的成功就在于他们找到了一种为世界“注入灵魂”的方法。 Rockstar在对流行文化的运用中,巧妙地表达了自己的“性格”,为游戏中平淡的现实增添了迷人的魅力。
在一次又一次的成功之后,Rockstar决定不再回忆过去,而是回到现实,回到现在,将《GTA III》奉献给即将结束的2000年代。
也许是巧合,2008年爆发的次贷危机给很多人的生活蒙上了灰色的阴影,而同年发布的《GTA IV》则以前所未有的现实主义风格改变了向往黄金时代的基调。系列。它基调阴暗,情节沉重,生动地描绘了千禧年后恐怖主义盛行、移民趋势变化等社会变迁。 DLC 《GTA IV》 最后的燃烧之火不仅是失落摩托车帮退出自由城的标志,也像Rockstar 告别愤世嫉俗的自我一样。
他们向世人宣告,这里的比赛在《失落与诅咒》的激情之后,还可以有《你要跳舞吗?》的悲情。
游戏产业化标杆
在GTA系列持续火爆、新作品酝酿的同时,Rockstar也在探索其他题材的游戏。
2008年到2013年,我们看到了《杀死那个石家庄人》的诞生,Rockstar试图诠释自己的西部大片;《荒野大镖客:救赎》将这个系列变成了真正的3A级别,用技术实力展现了吴宇森暴力美学与电子游戏的碰撞结合;《马克思·佩恩3》,与Team Bondi合作开发,首次涉足《警察故事》题材,制作带有推理玩法等的游戏。
在探索更多主题的同时,你可以切实感受到Rockstar过去积累的能力正在融入到这些游戏中。从流行文化和电影文化的运用,到玩法设计、关卡制作、剧本编写,都具有与GTA系列同等的实力。
Rockstar Games 于2014 年荣获英国电影学院终身成就奖,Sam Houser、Aaron Garbutt、Dan Houser 和Leslie Benkis 获奖(从左到右)
虽然之前的《黑色洛城》和《荒野大镖客:救赎》已经从这种工作模式中受益匪浅,但要正式进入Rockstar的下一阶段,还得等到2013年《马克思·佩恩3》正式发布。
从这里开始,我们可能不再需要过多介绍游戏本身了。超过1.9 亿的销量让任何描述都显得苍白无力。这个新的开放世界比以往任何时候都更大、更现实。它的流行跨越了三代游戏机,并一度成为人类历史上票房最高的娱乐产品。
其中,Rockstar为游戏开发而制作的RAGE引擎大放异彩,将他们的游戏设计带到了前所未有的高度。
说实话,我很难再找到第二家如此符合时代发展的公司了。到了百花齐放的第六代,3D GTA三部曲以其独特的风格脱颖而出;在技术占主导地位的第七代和第八代中,Rockstar拥抱了“有趣的灵魂”,转变为技术标杆,再次站在游戏行业的顶端。
Rockstar目前的开发组件包括极其尖端的技术,如游戏中所示的流畅加载、超远风景的渲染以及海量复杂的AI行为。同时,为了应对开放世界中可能出现的各种情况,物理模拟效果布娃娃系统也进行了专门优化,各种小动作可以通过实时计算平滑过渡。
有了“利器”在手,Rockstar由此进入了“后时代”。它化身为细节狂人,致力于让游戏中的每一朵花每一棵树都经过精心安排。
还记得《三男一狗》刚发售的日子里,除了讨论游戏本身,网上还在搜细节:汽车尾火可以点燃地面上的汽油,人物离开水体后会让地面变得湿漉漉的,主角的衣服会逐渐出现汗渍等等……正当大家都以为这个细节程度已经足够详细的时候,同样的情况在2018年上映的《三男一狗》之后又再次发生了。
也正是从这个时候开始,Rockstar的开放世界开始加入更多的互动元素来营造角色扮演的氛围,比如在营地里吃炖菜、在《荒野大镖客:救赎2》里和不同的人打招呼等。在空中别墅里,他担任“调酒师”为别人倒酒……海量的互动元素看似“无痛”,但却给玩家一种真实的被包围感。 Rockstar 的开放世界再次得到进一步发展。
结论
用户评论
真的没想到Rockstar已经这么多年了!我从小就玩他们的游戏,每一款都给我带来太多快乐回忆了,现在想想这些细节设置简直是太厉害了!
有15位网友表示赞同!
这篇文写得超棒,把那些細かい细节都总结出来了!特别是那个NPC的衣服纹路,我每次看着都会被细节惊艳到
有19位网友表示赞同!
玩Rockstar的游戏总是能感觉得到他们团队对每个元素的用心,这篇文章特别能让我感受到他们的态度,真让人敬佩。
有13位网友表示赞同!
作为一名游戏设计师,我非常认同作者的说法。只有细致入微的设计才能提升一个游戏的体验感,Rockstar在这方面绝对是当今顶尖的游戏制作公司!
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这篇文章说的没错,Rockstar的细节确实令人佩服!从小玩到现在,每一次都发现不一样的惊喜,真是一种游戏开发的极致追求!
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虽然我比较欣赏开放世界的自由度,但我也认同Rockstar这种对细节的注重。毕竟很多时候这些小 Details 能让人更好地沉浸到游戏中,这才是真正好游戏的标配吧?!
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Rockstar的游戏的确很棒,无论是画面还是剧情都非常出色,但我确实觉得有些细节设置有点过分繁琐了,比如NPC那套衣服纹路太复杂,有时感觉影响流畅度呢...
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我总觉得游戏玩家现在越来越追求细节,而忽略了游戏的核心体验。Rockstar的游戏虽然做得好,但有时候为了过于强调细节反而让玩法变得僵硬...
有18位网友表示赞同!
个人觉得这篇文的侧重点可能有点重,忽略了Rockstar游戏在玩法和剧情上的优势。细节固然重要,但不能成为定义游戏优秀与否的唯一标准吧?
有15位网友表示赞同!
说到底还是我的口味不一样,我不太喜欢那种过于现实、注重细节的游戏。我还是更喜欢偏轻松欢乐的那类游戏…
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这个标题有点意思,感觉Rockstar的游戏制作团队真是一群“细节狂魔”啊! 我每次玩都忍不住去探索那些隐藏的小细节,有时候还会发现一些有意思的设定!
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说Rockstar是细节狂魔,一点也不夸张。他们的游戏里每一处都能感受到匠心独运,这才是真正的优秀游戏应该有的品质吧!
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作为一个老玩家,我玩过很多Rockstar的游戏,的确觉得他们很擅长刻画细节,比如NPC的表情、动作都是非常细致的还原,很有代入感!
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这篇文真的让我对Rockstar的游戏有了更深层的理解。原来那些看似微不足道的细节背后,都有着如此严谨的考量和设计,太让人惊叹了!
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以前只觉得Rockstar游戏玩得好,现在才知道他们的厉害之处在于细节方面的处理。看完这篇文章后,我真是对Rockstar充满了敬佩!
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作为一名游戏设计师,我非常想看看Rockstar是如何做到精益求精的细节运用的,或许我能够从他们身上学习到一些东西,提升自己设计水平!
有15位网友表示赞同!
看了这篇文章后,我对Rockstar的游戏有了更深刻的理解。他们确实是一群对细节充满了狂热追求的设计师,每一款游戏都饱含了他们的心血和汗水!
有12位网友表示赞同!