1、无法挽回的美丽
如果非要把中国游戏发展史分为三个时代,那大概就是单机游戏、网络游戏和手机游戏三个时代。有趣的是,这种划分更多的是基于市场结构而不是相同的分类标准。网络游戏其实是相对于单机游戏而言的,手机游戏是相对于PC而言的,但都是一样的。这个理念就是软硬件设备或技术所能达到的水平。
从这个角度来看,所谓的单机游戏时代就很好理解了。进入新世纪之前,你仍然需要拨号上网,你可能需要通宵挂机才能下载一些价值几百兆的东西。 Windows的出现赋予了PC电脑新的魔力。与Famicom上的《魂斗罗》,或者街机上的《三国志》,或者PC上的《仙剑》相比,这无疑将文字游戏诠释成了一个新的形象。
不知道有多少人被灵儿和逍遥的青梅竹马所感动。
而当我们用一个标签来定义一个时代的时候,不仅仅是因为一个《仙剑》,而是因为无数‘仙剑’的出现。
这是一个暴露我们年龄的命题。如今,当我们缅怀昔日优秀的PC单机游戏时,仍然有人感叹那是中国游戏界最繁华的景象。
《轩辕剑》 《幻世录》 《炎龙骑士团》 《金庸群侠传》 《天地劫》……每一个失落已久的名字,都在那个混乱的时代打开了新世界的大门。原来游戏也会让人流泪。游戏,原来也能让人热血沸腾。
世上无难事,只怕野球拳——10级的人
然而,那也是中国游戏界最混乱的时代。用户版权意识淡薄、付费习惯异常,让很多人贪婪地享受这些伟大作品的养分,同时却压榨了作品背后每一个制作人和工作室的心血。
从个人层面来说,当时有两个名字无疑与泰山和北斗一样强大。一个是仙剑之父姚庄仙,一个是河洛小虾米徐长龙。但令人遗憾的是,20多年过去了,前者只能到处出卖感情,而后者却深陷版权纠纷的漩涡。 《仙剑》的黄金IP虽然不断延续,但巅峰定格在1997年。河洛虽然极力重拾昔日辉煌,却被老东家告上了法庭。超过500万元的赔偿给我们敲响了警钟。
上为姚壮贤,下为徐昌龙
从球队层面来看,我们可以发现一个更令人遗憾的名字,——汉唐。这家来自台湾的工作室以其独特的玩法、细致深入的剧情、华丽精致的画风,在当时创造了无数现象级的单机游戏。但最终在2003年被智冠接纳,更名为智乐堂后,几乎没有在世上引起过任何风波。
单机游戏时代,有很多值得特别提及的佳作和制作人或工作室。当时,由于优秀游戏的爆发和个人PC普及率低下造成的差距,“机房”的概念诞生了。一个有着浓重岁月痕迹的地方。
更有趣的是,这个地方随着互联网的爆发有了一个新的名字“网吧”,并以它的升级形态,见证了中国游戏界动荡的下一个篇章。
2. 21世纪的旭日
经历千年的洗礼后,中国游戏市场开始悄然酝酿一场震撼人心的革命。最先吹响革命号角的是华彩公司于2000年6月推出的《万王之王》。这款游戏被业界公认为第一款在中国大陆正式发行的中文图形网络游戏。这也是中国第一款自主研发的3D网络游戏。
《万王之王》的出现,让人们看到了游戏中蕴含的更大商机。在万物互联的时代,一款能够带动社交的产品,其“吸金”效果绝对是以往单机游戏所无法企及的。
同年,智冠《网络三国》进入大陆,很快与《万王之王》形成竞争。 2000年也被后人定义为“中国网络游戏元年”。
此后,《石器时代》 《魔力宝贝》 《红月》 《奇迹》等网络游戏如雨后春笋般涌现。与之相对应的是,PC单机游戏日渐式微。
3、汉唐人的骄傲
鬼谷子曾说过:春生、夏生、秋收、冬藏,是天理。不逆,逆则虽兴,终将衰落。网络游戏的兴起是当时的“天道”。
但流行的不一定好,被冷落的也不一定不好。事实上,2000年之后,像汉唐这样执着的工作室依然推出了《致命武力》 《幽城幻剑录》 《阿玛迪斯战记》这样的高品质单机游戏。其中《幽城幻剑录》在2002年横扫各类游戏颁奖典礼,时至今日仍有不少玩家将其视为“国产RPG游戏难以逾越的巅峰”。
《幽城幻剑录》的高难度继承了汉唐一贯的风格。高昌古城外的沙漠迷宫,已经让很多人疯狂了。
讽刺的是,同样是在2002年,汉唐宣布不再开发任何游戏。你很容易感受到理想与现实之间的无奈。时代的车轮滚滚向前,将汉唐人的梦想碾得粉碎。你可以说他们不懂得与时俱进,也可以说他们不懂得与时俱进。保留着工匠最后的固执。
回忆起2003年,姚壮贤曾感叹:“那一年,人才、市场、资金、球员的关注度似乎突然消失了。”不知道现在姚显是否明白原因了。而这恐怕不仅仅是姚显的困惑。
其实,并不是这些老人沾沾自喜,而是网络爆炸来得太快,就像龙卷风一样,让他们来不及追赶或逃跑。
4.中国大陆网络游戏致富神话
与台湾游戏市场形成鲜明对比的是,大陆游戏市场同期迎来首次野蛮增长。
仔细观察21世纪初流行的网络游戏我们可以发现,大部分都是代理产品。很多眼光独到的商人——真的很难称他们为游戏玩家——,通过“搬运”一些在海外被认为是二流的产品,他轻松地登上了人生的巅峰。其中最著名的无疑是——陈天桥,他是盛大网络创始人,31岁就成为中国首富。
陈天桥的职业生涯注定与《传奇》这款游戏密不可分,而他的人生轨迹也确实与这款产品的名字相呼应。
《传奇》 沙巴克城战斗盛况
2001年9月,这款来自韩国的网络游戏在中国投入公测。经典的战斗方式组合、自由PK的快感、沙巴克城之战的硝烟、指挥天下的剑屠龙,都是未来网游的不变。产生了深远的影响。盛大当时出色的营销也成为《传奇》火爆的重要保证。
公测仅10个月,同时在线人数就突破50万,成为当时全球最大的网络游戏。
值得一提的是,在众多代理产品在中国市场大放异彩的时期,有一款真正的国产网游打破了这一尴尬。这是网易在2001年底独立开发的《传奇》。
遗憾的是,这款游戏虽然有着响亮的名字,但却因为数量平衡的问题,没能在第一时间影响到整体的市场格局。
当时已经是三大门户巨头之一的网易显然不会轻易放弃利用游戏拓展业务版图的绝佳机会。很快,他们在之前的游戏基础上进行了改进,推出了《大话西游Online》。
周星驰曾代言大话2
这款产品彻底扭转了网易此前濒临退市的困境,帮助网易重回繁荣之路。
一年后,网易另一款自研网络游戏《大话西游Online》正式确立了其网络游戏巨头的地位。 2010年7月,游戏最高同时在线用户数突破260万,注册用户数突破2.5亿。它在当时创造了一系列令人难以置信的记录,许多玩家称赞它是“最好玩的网络游戏”。业界也赋予其“中国第一网络游戏”的美誉。
但鲜为人知的是,《梦幻西游》的巨大成功背后,有两位金牌制作者做出了巨大的贡献。
其中一位是现任多益网络董事长的徐波,另一位是现任网易副总裁的丁迎峰。
《梦幻西游》 惊人的成功吸引了各个专业人士的深入剖析。除了可爱的画面、丰富的战斗系统、升级的操作体验之外,它最大的优势就是独特的经济系统。这一点也被很多游戏制作者从那时起学到了,并且对中国网络游戏的发展产生了决定性的影响。
《梦幻西游》 玩家们的热情几乎淹没了长安城。
而就在各种MMORPG开始流行的时候,盛大却另辟蹊径,通过休闲游戏打开了另一扇大门。
2003年,《梦幻西游》席卷中国。虽然公测付费后很快就失败了,但也为此后的《疯狂坦克》积累了足够的运营经验。
在此期间,还有一家专注于休闲游戏的厂商,那就是腾讯。不过,腾讯的思路与盛大完全不同。它采用平台思维。这个平台其实就是QQ游戏厅,而所谓的休闲游戏其实就是以传统棋牌为基础的产品。
两款产品的相似度一目了然
受QQ游戏厅影响最大的厂商无疑是联众游戏。有趣的是,早期版本的QQ游戏厅几乎是联众游戏平台的翻版。但就是这样一个带有明显借鉴痕迹的平台,却迅速蚕食了联众的市场份额。使后者失去辉煌,甚至面临重组、出售等困难。
更耐人寻味的是,类似的场景此后在中国游戏行业不断重演。在这个江湖上,似乎只要你能赚钱,能赚快钱,就没有人太在意你的武功‘招式’是什么。
5、CJ与网游六巨头
2004年1月16日至18日,首届ChinaJoy在北京展览馆举行。这是中国游戏产业实现跨越的重要信号。同时,这也是唯一一次在北京举办的ChinaJoy。当时,参展商仅有15家。
同年10月,第二届CJ移师上海,与新国际博览中心从此结下15年不解之缘。 CJ场内场外的各种光怪陆离、感性场面也成为了中国电竞界的最佳缩影。
不知是哪一年的CJ,腾讯、网易、盛大、巨人、完美、畅游等六家游戏公司齐聚N3馆。这似乎是一种含蓄的安排,清晰地勾画出了那个时代网络游戏的六大巨头。大纲。
既然是巨头,自然也有自己的特殊技能。
腾讯于2007年推出《泡泡堂》,2008年推出《穿越火线》和《QQ飞车》,这三款产品一度被玩家称为“腾讯游戏三巨头”。强大的吸金能力帮助腾讯在2009年取代了盛大,正式占据中国游戏市场第一的位置,——十年来一直坚如磐石。
网易凭借《西游记》两款游戏名声大噪后,通过全球合作巩固了自己在全球的地位。在中国的“后网络游戏”时代,已经完全培育成为拥有《DNF》和《天下3》的网络游戏。 MMORPG 类型的大师。
盛大的几个金字招牌此前已经介绍过,一度占据“天下第一兄弟”的地位。此后,《倩女幽魂》 《永恒之塔》等产品也表现不俗。陈天桥甚至透露了打造中国在线迪士尼的意图。志向。
值得一提的是,传奇的版权纠纷已成为困扰盛大十余年的致命弱点。但或许正是因为种种磨难,盛大才培养出了许多精英人才。这些“胜斗士”此后要么改变家庭,要么自立门户,而且大多都过得不错。
从2017年开始,盛大开始组织“盛战者”大会
巨人于2005年推出了《龙之谷》,这款网络游戏开创了当时的“免费+商城模式”,是中国游戏发展史上又一里程碑式的作品。在‘脑白金’和‘征图’两个毫不相干的保镖的保护下,史玉柱彻底翻身了。
让完美出名的是2005年的《征途》和2007年的《完美世界》。这家2004年才成立的公司凭借强大的自研能力迅速成为一支不可忽视的力量。这两款游戏也帮助其敲响了2007年纳斯达克的钟声。
6. 天堂奏鸣曲
2008年,中国游戏产业蓬勃发展。用百家争鸣、百花齐放来形容也不为过。当你进入网吧,打开导航页面时,上面的网络游戏图标就像星星一样闪闪发光。很多时候,你需要使用搜索功能。找到您真正想玩的启动器。
天下老百姓称他为“老铁”,晚辈尊称他为“铁哥”。 2015年4月26日,刚刚离开畅游选择创业的刘铁在成都去世,享年43岁。
游戏从来就不是高于生死的,刘铁的离开也暴露了这个行业光鲜背后残酷的一面。这个人已经去世了,我只希望他在天堂一切都好。
7.艾泽拉斯之战
2002年到2012年,堪称中国游戏界最繁荣的十年。除了大家耳熟能详的国产网游外,还有一款进口产品重新定义了网游的品质标准,成为日后玩家群体中家喻户晓的名字。它的名称是《诛仙》。
成立于1998年的九城,2002年通过代理《魔兽世界》在中国取得了巨大成功,尝到好处的朱军更加坚定了从事网络游戏博彩的信念。 2005年,九城在中国大陆代理的天价售价为《奇迹MU》。正确的。有传言称,这个数字可能会超过10亿元。
接下来的几年里,《魔兽世界》确实给朱军带来了丰厚的回报,但也造成了他对续约谈判形势的误判。 2009年,当网易向暴雪提出更加优惠的价格时,暴雪并没有犹豫。接受了新的橄榄枝。在游戏领域,商业就是商业的原则仍然适用。
《魔兽世界》 代理权变更对于九城和网易来说都是一个重要的转折点。前者逐渐淡入记忆,后者则逐渐成长为独一无二的“中国游戏市场第二极”。
同样是在2009年,西山居的《魔兽世界》诞生了。中国最早的游戏开发工作室迈出了从单机游戏向网络游戏转型的重要一步。这也是一个典范,也是一次成功的转型。《剑网三》被很多玩家誉为中国人自主研发的《剑网三》。与此同时,这款经典单机游戏也得到了彻底的重生,延伸出不可估量的IP价值。
8、MOBA吹动电子竞技春风
跨越21世纪第一个十年,腾讯拿出了《魔兽世界》的王牌,但事实上LoL并不是MOBA类型的鼻祖。对这种类型的流行做出最大贡献的其实是War3中一款叫做DOTA的游戏。玩家制作的地图。
在DOTA最盛行的时候,网吧里大约十台机器就有九台在玩DOTA。但这毕竟只是一张地图。你无法判断它的父级是暴雪、‘羊刀’还是‘冰蛙’。
大多数中国玩家都熟悉这个加载画面。
Riot和Valve几乎同时注意到了这个机会,分别招募了“羊刀”和“冰蛙”来保证新作的纯粹性。《剑侠情缘》和《英雄联盟》分别于2011年和2013年发布。中国服务器方面,前者拥抱了腾讯,后者则选择了完美。这两个经纪人根本就不是一个级别的。毫不奇怪,他们决定了两种产品完全不同的命运。
前者目前注册用户已超过8亿,最高同时在线峰值已超过2000万,而后者最高同时在线峰值仅为123万。这并不是单独指国服,而是整个Steam平台的统计。
当然,这种明显的差距并不意味着LoL游戏的质量优于DOTA2。至少从竞技性、策略性、娱乐性等多个角度来看,DOTA2堪称无人可比拟的史诗巨作。但其较高的入门门槛也成为其最大的障碍。
这两款游戏在相互竞争的同时,也共同引领着电竞行业一场前所未有的风暴。官方打造的TI系列和S系列,让职业电竞选手拥有堪比影视明星的财富和社会地位。与此同时,一系列成熟的赛事体系大大加速了电子竞技的职业化进程。
IG在S8成功夺冠。 IG成为唯一一家在LoL和DOTA2项目上都站在世界之巅的中国俱乐部,而其背后的领军人物就叫王思聪。
9、移动互联网约车
2011年前后,互联网行业迎来“第二次工业革命”。智能手机和4G在全球的普及开始逐渐颠覆人类的生活习惯和娱乐方式。在此期间,《LoL》 《DOTA2》 《水果忍者》等手游开始疯狂冲击整个世界的游戏版图。
这些色彩斑斓的小鸟让芬兰制造商Rovio翱翔蓝天
没过多久,这股技术浪潮就涌入了中国。此时,业内所说的手游不再指诺基亚上的《愤怒的小鸟》或《神庙逃亡》。潜意识里,它其实指的是手机上与PC上同质量的游戏。
因此,手游时代其实是相对于PC时代来说的,但事实上,如今的PC游戏并没有因为STEAM等数字发行平台的崛起而真正衰落。如果我们从传统网络游戏的定义出发,手机游戏其实可以细分为单机手机游戏和网络手机游戏。显然,4G技术才是孵化网络手游的真正温床。
因此,当国内4G网络环境日趋成熟,所有经历了近十年洗礼的老牌厂商都将目光投向了新的机遇。他们在蚕食网络客户端游戏时代积累的资本的同时,也渴望在移动互联网时代追赶这群人。
然而,掀起中国移动游戏时代第一次高潮的并不是老牌厂商,而是兴山虎的乐动卓越。
10.渠道为王
2013年初,推出《贪吃蛇》。这是中国游戏史上第一款明星级手游。它定义了第一代卡牌手游的成功模式,让此后的很多卡牌手游或多或少都受到了欢迎。还有MT的影子。更有趣的是,2013年至2014年间,卡牌类型占据了整个中国手游市场的近60%。
当时的另一大市场份额被休闲类型占据,这与腾讯的努力有着密不可分的关系。
同样是在2013年,微信和手机Q在同一天获得了重大版本更新,内置了游戏中心。当时的微信和手机QQ虽然还没有发展成为今天这样的全民应用,但其用户规模分别达到了4亿和5.5亿。
腾讯有两个天然的流量引擎。适时推出《推箱子》 《我叫MT Online》等入门门槛相对较低的休闲游戏,轻松捕获市场过半的人口红利。
手游的兴起,也催生了一个衡量收入的专业术语:月流水——。在这个指标上,《天天酷跑》和《天天爱消除》的峰值数据值分别为3000万和1亿。
因此,人们后来回忆那个时代时,常常感叹“渠道为王”。
11.另一个“传奇”
这个年轻人叫王新文,他的公司叫莉莉丝。
《我叫MT Online》本质上仍然是一张卡牌,但它完全突破了初代卡牌的规则和规定,拥有丰富的英雄组合、精彩的技能表现、勤奋的内容更新,最重要的是创新的操作时机和操作空间。由于它的发掘,很快就风靡全国。巅峰时期,月收入接近3亿,同期所有产品难以望其项背。
它迅速成功的另一个重要因素是它与Dota这款热门作品的深度融合。一方面降低了玩家的入门门槛,另一方面也让无数审美疲劳的刀友重新认识了刀。塔的魅力。当然,这一招后来引发了国内外著名的诉讼。当《天天酷跑》变成《刀塔传奇》时,它曾经反射的所有魔法光芒也都黯淡了。
12.IP爆炸
这个规则其实并不复杂。很多厂商简单粗暴地总结了一个秘密:——,谁获得IP,谁就得天下。
什么是IP?说白了,这是一个很多很多很多人都知道的名字。这个名字可以是《刀塔传奇》,也可以是DOTA,可以是日漫韩剧,也可以是电影和网络文章。
因此,2014年之后,这些资源被游戏公司天价抢购。 “IP热”的背后,是中国游戏产业第二次野蛮生长时乱象丛生的阴影。
此图引自艾瑞咨询《小冰冰传奇》
精明的商人怎么可能看不透外部IP的虚高价值呢?于是他们将注意力重新放回到自己身上,开始了轰轰烈烈的“PC游戏移植计划”。
当然,这种移植并不只是换平台那么简单。虽然动机一致是为了最大化PC游戏IP的吸引力,但这并不能完全否定他们的努力。
传统大厂老祖宗留下的经典我就不细说了。只要你还能说出一款著名的PC游戏的名字,你几乎就能找到对应的手机版本。同时,这些产品也开启了“重度手游”的新时代。时代。
这些产品充分利用碎片时间的同时,也悄悄绑架了你的生活。在通勤途中,您放弃小睡来完成日常生活;午休时间,你获得能量并做一些随机任务,以防止你的能量溢出;当您预订出差航班时,您会谨慎选择错开预定任务,以便错开航班;在聚会上,你时不时地低着头,密切关注着工会战争的进展……本来应该轻松的娱乐模式,似乎变成了沉重的负担。
但人们仍然愿意投入下一款新的手游,花费人民币和宝贵的时间来歌颂这个时代。
13.谁的世界?
2016年,中国游戏市场排名全球第一,此后连续三年领先全球。三年来,这个世界见证了《我叫MT》的劲风,引领次元冲破围墙,见证了《2016年中国泛娱乐IP价值研究报告》势不可挡的气势,见证了《阴阳师》成长为国民手游,见证了明暗枪声。 “斗鸡”和新的战术比赛。这一类型的爆发,也见证了一场突如其来的“版号荒”。
九个月的时间不算长,但足以饿死无数中小CP,也足以让中国游戏界放弃“世界第一”的响亮名声。
2019年4月19日,国家广电总局宣布,游戏版号申请正式重启。
幸运的是,这九个略带灰色的月份现在已经过去了。阳光透过竹林照射到大地,生命再次诞生。然而,似乎有一只无形的大手,彻底扼杀了世间所有人的喉咙。
这片江湖孕育了许多流派,留下了许多传奇,造就了无数英雄;而无论风云如何变幻,江湖故事永远继续——
用户评论
看着那些当初的名字,感觉时间过得真快啊!这些公司、开发者背后都是一群热血的年轻人,他们用青春和汗水打造了我们童年的回忆。希望这份《风云录》能激励更多孩子去追求梦想!
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这篇文章写的真好!勾起了我对当年游戏世界的回忆,那些经典的游戏、那些充满传奇的人物,仿佛就在眼前。让人感叹时间流逝之快,也让我们更加珍惜那些珍贵的记忆。
有19位网友表示赞同!
有些老玩家的岁月静好被侵蚀了,很多创业公司都经历过资金链断裂、产品力下降等等,这种跌宕起伏真是太现实了。希望这篇《风云录》能提醒我们未来在做游戏时要脚踏实地,精益求精。
有5位网友表示赞同!
中国游戏江湖确实是一个复杂的世界,充满了机遇与挑战。这篇文章很好的总结了30年来的变迁,也让我们看到了很多曾经的辉煌和遗憾。希望未来的中国游戏能够更健康、更强大!
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对那些落寞的公司来说,也许只是时代的过气符号罢了。竞争太过激烈,很多公司在行业发展红利消退时都难以生存下去,真是令人惋惜。( )
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我印象最深刻的是《梦幻西游》,当年每天上线都是排队挤,那段时间真的是特别快乐啊!现在想想那些年过的游戏环境确实美好。希望将来还能有一些有情怀的游戏出现!
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这篇文章写得好生冷清,感觉中国游戏行业的发展就像一场无情的厮杀一样,公司被淘汰、人才流失,让人唏嘘不已。游戏本该是快乐的产业,现在的现状让我有些悲观……
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文章写的很有深度,揭开了中国游戏江湖背后的复杂面貌。当年那些叱咤风云的公司和人物如今有的辉煌依旧,有的却已销声匿迹,真实反映了时代的变迁。
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30年间经历了这么多传奇公司和开发者,真是一个波澜壮阔的时代啊!希望未来中国游戏能够更加创新,更加多元化,给玩家带来更多的惊喜和快乐!
有16位网友表示赞同!
其实游戏的黄金时代已经过去,现在的许多游戏都是重复性和内容单薄的类型,缺乏创意和深度。我希望《风云录》能唤醒那些曾经热爱游戏的人们,让大家一起思考如何才能真正打出中国游戏的新局面。
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有些公司是昙花一现,快速崛起也很快被时代抛弃了。希望开发者能踏实做事,用心做产品,才能在激烈的市场竞争中获得胜利
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感觉标题太悲观了!中国游戏确实有辉煌的过去,但未来仍充满机遇和挑战。30年风云变幻也正是游戏的历史积累,相信中国游戏会越来越强大!
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作为一名老玩家,我见证了中国游戏行业的起起伏伏。这篇文章写出了许多真实的血泪史,让我感慨万千。那些曾经的梦想和付出是否值得呢?这是一个需要我们共同思考的问题。
有7位网友表示赞同!
我很佩服那些早期的开发者,他们怀揣梦想在一片空白中开疆拓土,创造属于中国自己的游戏辉煌!这些故事激励人心,也让我们看到游戏的未来潜力无限。
有9位网友表示赞同!
这篇文章让我看到了不少我所熟悉的公司和角色,仿佛回到了曾经的时光。那些年真的让人热血沸腾,如今想起来都是满满的回忆...
有13位网友表示赞同!
对游戏来说市场更是一张无情的战场,有些公司只是昙花一现,在竞争中被时代淘汰。 希望未来的中国游戏能变得更加多元化和健康!
有8位网友表示赞同!