崭露头角的不只是字节跳动。内容平台诞生了越来越多的超级独角兽,如微博、小红书和快手等。伴随着Z世代登堂入室,内容已经不仅仅拘泥于文字、图片和短视频形式。
你永远想象不到,Z世代做起UGC来能有多野。
无限延展性的沙盒游戏
出生于95、00后的Z世代,是互联网原著民。
他们出生在物质富裕、信息爆炸的时代,享受了互联网、科技发展的红利,当更多的选择出现在面前时,他们有着更为挑剔的审美,也能摘掉有色眼镜对待每一种作品,尤其是艺术作品。
今天没有人质疑电影的艺术价值。可时间往前追溯约100年,意大利籍电影理论家乔托·卡努杜在《第七艺术宣言》中将电影称为第七艺术时,还引起过争议。
同样的争议也发生在游戏身上。如果说80、90后的家长认为游戏带有原罪,Z世代的家长不会这么看,Z世代认可游戏的艺术价值,视游戏为第九艺术,甚至将游戏视为个性化的内容消费方式。
Z世代和UGC平台,是相互成就的关系。UGC平台降低了用户在文字、图片和视频的创作门槛;在Z世代创作热情的加持下,内容生态包罗万象又热闹繁荣,催化了一家又一家明星企业。
作为第九艺术,游戏有着无法替代的交互感。会有游戏平台出现,降低用户在游戏中表达的门槛。如果说《王者荣耀》的崛起代表着游戏的全民化,那么沙盒平台《迷你世界》会是撬动游戏创作全民化的支点。
迷你世界集成了沙盒游戏的主要优点,拥有无限的延展性和想象空间。和线性游戏不一样的是,沙盒游戏的最大趣味性,用户可以在像素世界中无穷尽的探索。
线性游戏的特点是,一切的情景和环节都是预设好的,玩家只能在预设的任务范围之内进行游戏。无论是成员或者游戏剧情,都不会出圈。这样的游戏,玩家的完成度相对较高,但基本上在“通关”之后就会被玩家放弃,因为没有新的挑战了。
在迷你世界里,最大的特色是非任务型。游戏不会强迫玩家,必须去完成某一项任务或者关卡,玩家是没有约束的,他可以参与到某一项任务,可以自己开辟出一项新的任务,也可以一直在游戏里游荡,无所事事。没有硬性的约束,用户处于高度自由的状态,可以单人玩耍,也可以和朋友组队,自己设计新的地图,或者加入陌生人的地图。
詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》里描述的,“有限游戏在边界内玩,无限游戏却是在和边界,也就是和‘规则’玩,探索改变边界本身。”从这个角度上来看,迷你世界正是属于无限的游戏,没有边界,有无穷的玩法和可能性。
用户可以凭借着自己的创造力,打造出各种神奇的地图。在游戏中,用户是游戏的导演和主宰,而不是根据游戏设计师的安排来进行,可以根据自己的偏好,自由创造和组合,从而完成一个理想的世界。
新内容品类的悄然蔓延
尽管被外界贴上了“国内MAU最高的沙盒游戏”的标签,但《迷你世界》并不仅仅像一款游戏。
这使《迷你世界》又像是一个内容平台。
《迷你世界》用户中,每三位就有一位是内容主。Z世代的创作热情,促进了《迷你世界》内容生态的繁荣。以作品密度来看,《迷你世界》可能是青少年作品密度最高的平台。数据显示,2020年8月,《迷你世界》平台月活跃账户数量已悄悄超越1亿,其中超过6成为青少年。
《迷你世界》玩家作品:5G领航
《迷你世界》玩家作品:记忆中的你
高度自由、开放、在游戏中创作的模式,吸引了大批青少年参与其中。青少年或许无法用文字准确表达自己的思考,也学不会视频剪辑,但是他们可以轻易地在《迷你世界》中完成一个作品,用堆建方块的方式,向外界表达自己的生活、喜好与家国情怀。
区别于传统的文字和视频,沙盒平台的内容呈现方式是三维立体而非平面型。伴随着世界首部3DCG动画电影《玩具总动员》在1995年上市,越来越多动漫采取的3DCG技术,已经成为动漫行业的主流创作趋势。区别于平面型创作,3DCG的特点是利用动画软件立体作画。
《迷你世界》玩家以3D形式诠释“平行宇宙”
相较于传统的文字、图片和视频平台,在沙盒中创作所附加的交互体验是截然不同的。
从游戏到内容平台
尽管沙盒游戏开放、自由的特点和内容平台十分相似,但很少有人把沙盒游戏视作内容平台,《迷你世界》是行业第一款成为内容平台的游戏。因此一个值得探讨的问题是,当内容创作的载体变成游戏时,平台自身要如何进化?
基于自身沙盒能力的优势,《迷你世界》在平台化的道路上,参考了大量内容平台的运营经验。
“我们的用户年龄层其实跨度非常大,虽然以青少年为主,但也有相当一部分用户是大学生、甚至成年人。因此,我们一直在不断加强平台的创作工具,根据不同的用户情况,来逐步降低创作的门槛,并不断地完善这个年龄链条。”周涛表示。
在《迷你世界》中,普通用户可以用一个个方块堆积搭建;有一定逻辑思维的用户可以用触发器进行剧情、场景制作;掌握一定编程知识的用户可以直接用lua脚本。迷你玩甚至开发了少儿编程工具“Minicode”,“如果有青少年在玩的过程中发现编程的魅力,就可以直接上手学习少儿编程。对他们来说,熟悉的场景,一样的逻辑思维,只是换了个工具这么简单。”周涛称。
迷你玩自研少儿编程工具Minicode界面
13岁的陈锴欣是《迷你世界》TYS工作室的室长,在参与《迷你世界》暑期玩家沙龙活动时接触到了编程工具“Minicode”,而后主动学习编程,用编程创造的作品在迷你世界收获了百万下载量。
陈锴欣用利用“Minicode”编程创作的作品:
星球大战
“短视频需要剧本、演员、拍摄、剪辑,但沙盒工具的完备意味着用户一个人就可以完成一个内容作品,从这个角度讲,门槛可能更低一点。”周涛认为,伴随着新兴内容的发展普及,创作门槛本身是逐渐降低甚至是消失的。
周涛称,“对于平台来说,建立起开发者生态,需要平台能力和流量的双重支撑,在初期尝试过程中可能并非易事。开发者是内容平台生态中非常重要的一环,既需要平台过硬的能力和流量给开发者信心,也需要通过完善的运营扶持体系,为开发者尽可能减少创作的‘后顾之忧’。”
和其它内容平台有类似,迷你玩和开发者的合作模式为,开发者上传作品时,可以在某些环节或者道具设置付费点,玩家下载作品时可以通过看广告、游戏付费、游戏内购等方式解锁这些环节、道具,开发者也因此获得收入。
《迷你世界》现有的头部开发者里面,最年轻和最大的刚好是一对父女,女儿年纪为11岁,爸爸34岁,他们的名字为“樱桃”。34岁的爸爸带着11岁的女儿一起在迷你世界做开发者,从糖果屋到城堡乐园,再到魔法学院,父女联手创作的作品下载量超500万,也成为了《迷你世界》首位百万收入的开发者。
开发者的肯定给了《迷你世界》很大的信心,一年后的扶持计划中,扶持金额提升到了一亿元。
不断进化的游戏开发
对内容风险的防控,往往是考验内容平台实力的标准之一,当主流用户为青少年时尤为如此。作为一个全新的传递信息的介质,沙盒作品对平台的监管能力提出了更高的要求。
传统的文字、图片和视频作品是二维结构,平台可以用人工+AI方式来排除风险,甚至视频也可以切片成不同桢数来排查图片风险。但对于沙盒平台来说,三维结构的产品成了平台最头痛的问题,平台无法将作品切片来排除风险,风险因素可能存在于作品的每一个角度。
“沙盒UGC平台其实是一个比较新兴的领域,我们一直在摸着石头过河,不断探索。尤其在内容审核方面,完全没有什么前人的经验可以借鉴,“周涛称,“《迷你世界》的产品基础源自我们自主研发的引擎,技术门槛很高,加上内容三维立体的特殊性,导致需要大量的精力与成本投入在审核技术,这非常考验一家企业的技术创新能力。我们陆续接入一些大厂的审核,目前,除了加强人力审核,我们还必须不断研发更加高效、创新的审核技术出来,才能确保青少年健康、无忧的内容消费。”
而作品健康是内容平台长远发展的必要条件。将沙盒内容生态化发展确立为迷你玩战略目标之后,迷你玩更加重视内容生态的健康。
周涛认为,现在的《迷你世界》已经不仅是一款游戏,更是一个极具影响力的青少年文化品牌,青少年通过《迷你世界》以三维立体的方式来表达自我,来阐述对世界的看法,更为成年人提供了一个理解、观察青少年的全新视角。
后记
游戏+内容的发展路径,给游戏行业提供了参考,让从业者看到沙盒游戏品类发展的另外一种可能。相比于国内现在占主导地位的手游,沙盒游戏相对高昂的开发成本以及未知的变现潜力,让许多游戏厂商望而却步,也令《迷你世界》在沙盒赛道异军突起,领跑市场。
而当沙盒游戏成长为一个可容纳变现全链条的内容生态对外开放,创作游戏如同创作视频一般简单,自下而上的内容浪潮也许将孕育一个与现状大不相同的行业格局。
迷你玩代表的中国厂商,正在用实际行动,为所有的内容、游戏从业者展示全新的可能。
用户评论
这篇文章说得真对啊!现在很多年轻创作者都是通过“DIY”来找到自己的定位,用“沙盒”里的自由去创作,真的很厉害!感觉未来艺术,就是由这样一群年轻人主导的。
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其实“沙盒破局”说的挺有道理的。以前我们都是跟着老师教的方法走,但现在环境变了,自己摸索自己的方式才是更有效的呀!
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我很喜欢这篇文章里的例子,那些从社群平台脱颖而出的一对导演兄弟,用“沙盒”的方式成功实现自我价值观,太inspiring了!希望更多人都能勇敢尝试。
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Z世代的制作人之路?听起来还挺酷啊!但我还是比较相信传统教育体系能给年轻人提供更系统的学习方式,"沙盒"可能过于自由,容易缺乏方向感吧。
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我从没想过用“沙盒”来形容制作人的道路,感觉很有趣!这篇文章让我对Z世代的创作理念有了新的理解。现在年轻人确实更加善于利用网络资源和创意工具,打破了传统的创作模式。
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我是做游戏策划的,其实在游戏开发中也体现很多“沙盒”的特点嘛,玩家可以自由探索、创造、体验。这个概念真是越来越广泛了!
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这篇文章让我有点恍然大悟!我们从小习惯按照老师给的框架学习,但其实真正的成功,往往来自于跳出那些束缚,像“沙盒”一样去探索宇宙,感受世界的美妙!
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文章说得挺对的,Z世代确实更善于利用互联网资源,他们用“沙盒”的方式打破了传统制作人的固有模式,创造出了更加多元化的作品。我觉得未来制作这条路会越来越有趣。
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我始终觉得教育的重要性不能忽视。即使是在“沙盒”里自由创作,也需要基本知识和技能的支撑。缺少这部分,就很容易失去方向性的。
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其实,“沙盒破局”并不是一个完全新的概念,我们以前也经历过类似的变化,只是现在这种变化更明显、更加速。Z世代拥有丰富的资源和平台,他们的创作将会更加多彩!
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这篇文章写得真好,让我对“Z世代制作人之路”有了初步的了解。我期待看到更多优秀的作品从这些年轻人手中诞生!
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“沙盒破局”这个词很有意思,它展现了Z世代的创作精神:灵活、创新、勇于探索。但同时也需要他们具备更高的审美和艺术追求!
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我感觉这篇文章有点理想化,没有提及 “沙盒破局”带来的挑战和压力。创作这条路从来都不容易,ZZ世代面临着更大的竞争和环境变化。
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我觉得文章说得比较片面。其实传统的教育体系在某种程度上也为“沙盒破局”提供了基础,两者并非是对立的关系。年轻人需要学会融合两种不同的学习方式!
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这篇文章让我意识到,无论是在哪个领域,都要保持开放的心态和不断学习的精神才能真正获得成功!就像“沙盒”一样,永远有新的可能性等待我们去探索!
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Z世代的制作人之路真的很有潜力!如果他们能够更加注重作品的思想深度和艺术内涵,将会创造出更加具有影响力的作品!
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我从这个标题中看到了希望,期待看到更多有创意、有想法的年轻人走上创造者的道路,用“沙盒”的方式打破行业的界限。
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