大家好,今天来为大家分享美国和日本的游戏从诞生之日起就带有付费属性,在鲸鱼用户和热门产品拉动付费的推动下。的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
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虽然视频游戏首先由美国人发明,但日本有田公司是街机游戏的先驱,在20 世纪70 年代末引领市场,但在1980 年代逐渐被世嘉和任天堂超越。尤其是世嘉,几乎统治了20世纪80年代和1990年代的整个街机市场,也对20世纪90年代中国涌现的大量游戏机产生了重要影响。 1983年,世嘉和任天堂几乎同时推出了第一代主机游戏,迎来了主机时代。任天堂是20 世纪80 年代主机游戏的主导者,直到90 年代索尼出现与之竞争。 20世纪90年代,世嘉和索尼都推出了相应的掌上游戏机,掌上游戏开始兴起,并于2004年以索尼的PSP达到顶峰。在被日本游戏厂商主导街机、主机和掌上游戏市场20多年后,美国厂商进入21世纪后开始发力。 2001年,微软推出了第一代主机游戏机XBOX,具有划时代的意义,与21世纪的索尼形成了并列。主机游戏的双巨头。
另一方面,从游戏类型来看,电子游戏从最初的街机时代的射击、动作游戏逐渐发展到后来的主机时代的模拟、角色扮演(RPG)甚至策略(SLG)游戏。 20世纪90年代中后期,随着PC单机游戏的兴起,休闲模拟和策略战斗游戏开始占据主导地位。美国游戏厂商这次抓住了机会。艺电(EA)依托美国四大职业体育联盟的授权。通过NFL、NBA等体育模拟竞技游戏,以及《极品飞车》 《模拟城市》等动作、模拟经营游戏,暴雪正在追赶《星际争霸》 《魔兽争霸》等即时战略战斗游戏,并正在在21世纪的互联网上。在游戏时代,它以史上最高收入的网络游戏《魔兽世界》确立了其在PC游戏行业的统治地位。
手机游戏支付在美国刚刚兴起
根据娱乐软件协会(ESA)的一份报告,63%的美国家庭至少有一个人经常玩游戏。 Newzoo和Superdata的数据显示,截至2016年底,美国互联网覆盖率达到88.5%,为全球最高,多达20%的美国家庭只使用移动互联网。美国智能手机普及率为72%,其中Android手机用户约为苹果手机用户的2倍。美国3.2亿人口中,约有1.79亿游戏用户,约1亿游戏付费用户;其中手机游戏用户约1.6亿,手机游戏付费用户约6900万。以此计算,美国游戏用户占总人口比例为56%,付费用户占游戏用户比例也为56%,移动游戏用户占总人口比例为50%,手机游戏用户中付费用户为43%。移动游戏用户中付费用户比例低于游戏行业整体。
从美国手游市场规模以及付费用户占手游用户比例来看,美国手游付费才刚刚起步。目前,用户更愿意为更成熟的主机和电脑游戏付费。但美国手游付费用户的ARPPU值仍远高于其用户获取成本。从游戏发行商的角度来看,加大推广力度获取手游付费用户仍然是有利可图的。我们预计美国手游付费用户数量和比例仍将持续提升。
NPD报告数据显示,2015年,美国手游用户平均支付1.6款游戏,包括应用内购买和完整游戏购买。这也充分说明,手游在美国刚刚兴起时,就已经具备了先机效应,头部游戏吸引了大量的付费用户。随着未来ARPU 的增加,我们预计会有更多大型R 玩家做出贡献。
日本手游付费率高,但整体规模由鲸鱼用户拉动
日本是全球移动游戏开发的先驱。掌机时代,索尼、任天堂、世嘉成为全球巨头,培养了用户通过移动设备玩游戏的习惯。 2005年后,随着智能手机的爆发,加上NTT Decomo、软银、KDDI等几大电信运营商的推动,出现了一种名为i-mode的“网络服务-终端-平台-业务渠道”的封闭体系。之后,日本手机用户消费开始快速增长。第一代手游于2010年在日本出现,其标志是mixi、GREE、DeNA等社交巨头开始在自己的社交网站上添加游戏功能。
当时的手机游戏主要是砍杀游戏(中文俗称砍杀游戏),故事和目标简单,注重战斗过程。 DeNA的《怪盗 Royal》和GREE的《钓鱼明星》都是这一时期的代表。性用品《钓鱼明星》,到2017年将进入iOS日系游戏排行榜前10名。此后,随着卡牌游戏的兴起和手游IP的强化,日本手游市场在2011年至2013年爆发。此后IP化、重磅化不断,出现了迄今为止全球APRU值最高的游戏,《智龙迷城》。但自2015年以来,日本国内手游市场增速明显放缓,甚至接近零增长,遇到了明显的天花板。 2016年,日本手游市场规模约为9450亿日元,折合人民币约573亿元。
手游用户方面,日本玩家更倾向于碎片化时间玩游戏,手游碎片化程度较高。 44%的手游玩家每周玩时间少于1小时,23%每周玩1-2小时,只有14%每周玩5小时以上。
从用户付费率来看,2016年日本手游用户付费率仅为9%。付费用户中,69%的玩家一年付费低于1000日元(约合人民币60元)。年付费超过1万日元(约合人民币600元)的鲸鱼用户占付费用户总数的4%。也就是说,在所有手游用户中,高付费(大R)玩家约占0.36%,日本手游市场的付费规模主要由他们支撑。
移动营销自动化公司Swrve发布的数据显示,2016年2月全球手游IAP支付转化率为1.9%,48%的IAP收入来自0.19%的玩家。相比之下,日本手游市场9%的付费率远高于全球平均付费率。此外,除了游戏内支付之外,日本游戏厂商擅长基于IP进行滚动开发,通过动画、音乐、线下活动等衍生产品,打造粉丝经济,延长变现周期。比如像《love live》这样的产品,除了游戏之外,还与动漫、音乐、线下活动相结合,最终打造出拥有大量粉丝的顶级IP。
动视暴雪和任天堂的成功之路:上市,推动支付并控制定价权
动视暴雪:的高薪高端产品已成为PC端游戏霸主,终端移植和IP全产业链发展持续辉煌。
动视暴雪成立于20 世纪90 年代。 1998年,推出划时代的PC单机游戏《星际争霸》,开创了即时战略战斗游戏(SLG)的辉煌时代。此后,该公司还推出了《魔兽争霸》系列。 2004年,公司又推出了划时代的产品——MMORPG网络游戏《魔兽世界》,成为迄今为止全球付费用户数量最多、收入最高的PC网络游戏。
《魔兽世界》让暴雪获得了成功,让暴雪赶上了PC网游高速发展的红利期,市值开始快速增长。这也促成了动视暴雪2013年从维旺迪回购股权并再次独立。 2014年,暴雪基于《魔兽世界》 IP推出手游《炉石传说》,市值进入新的上升通道。截至2015年底,《炉石传说》全球注册用户超过4000万。
2016年,另一款精品手游《守望先锋》上线,基于《魔兽世界》IP的电影《魔兽》全球上映,推动公司股价再创新高。 2017年初,《守望先锋》 MAU已突破3000万,单产品营业收入突破10亿美元。动视暴雪的成功可以概括为依靠精心打磨的IP和精细化的研发,打造出优质的游戏爆款,带动用户产生高付费率和高ARPU值,成功实现端游向手游的转化,基于《魔兽世界》等IP全产业链开发,实现游戏IP多维度、长期变现。
从动视暴雪的业绩与《魔兽世界》的付费用户规模对比来看,两者具有高度相关性。《魔兽世界》于2004年推出,2004年至2007年付费用户数保持快速增长趋势,2007年用户增速开始下降。 2011年,其全球用户数量达到顶峰,超过1200万。此后,随着游戏市场竞争的加剧,同类型游戏开始增多,《魔兽世界》的用户数量开始减少。截至2015年9月30日,全球付费玩家数量已降至550万。
纵观动视暴雪的业绩,其营业收入在2005年至2007年也进入了快速增长期。2007年,营业收入同比增长100%,创下了1997年以来的最高增速。此后,公司营收增长开始下降。但净利润在2008年至2010年进入快速增长期,2012年公司营收首次出现下滑,净利润也相应下滑。
2014年推出《炉石传说》后,公司营收和净利润恢复增长。可以认为,《魔兽世界》是该公司打造的一款爆款游戏,其付费用户增长已经成为动视暴雪业绩和市值增长的重要驱动因素。公司营业收入与付费用户规模几乎同步增长,净利润增长滞后约1年。
在收费模式上,《魔兽世界》采用点卡收费,即根据玩家的游戏时间消耗进行收费,而不是道具收费模式(现在虚拟商城里有一些宠物等虚拟物品出售,但这确实不影响游戏平衡)。 2016年7月之前,国服费用约为15元对应1350分钟的游戏时间。 2016年7月Chinajoy上,《魔兽世界》正式公布了新的收费方式,即月卡模式。国服月卡售价75元/月。如果购买季卡,可以享受12%的折扣,即66元/月。如果购买半年卡,可以享受20%的折扣,即60元/月。对于认真的游戏玩家来说,新的月卡模式降低了他们的游戏成本。我们假设玩家全部购买价格为60元/月的半年卡,那么国服付费用户的年ARPU值也高达720元。在采用新的收费模式之前,用户ARPU值预计会更高。因此,《魔兽世界》是典型的高付费用户、高ARPU值的摇钱树游戏。
任天堂:主机游戏的主导者,在经典主机游戏IP的基础上改编手游,打造付费热门游戏。
任天堂无疑是20世纪80年代主机游戏的霸主。其第一代红白游戏机在20世纪80年代全球总销量超过6000万台。 1990年,任天堂游戏机在美国的总销量超过2700万台,一度达到90%的市场份额。随着1989年推出针对北美市场的高端家用游戏机MD,世嘉开始抢占任天堂在北美的市场份额。 1992年,世嘉在北美家用游戏机市场占有率达到55%。
此后,索尼推出了Playstation,一种使用CD光盘存储游戏的主机游戏机。由于CD光盘具有更大的存储空间和更低的成本,索尼在游戏机市场迅速崛起,任天堂的份额进一步下降。直到2006年11月,任天堂推出了新一代游戏机Wii,通过开发低成本、低市场的轻休闲游戏,才超越了索尼的PS3,这也带来了2006年至2017年任天堂业绩和股价的爆发。 2008年,大幅上涨。
游戏内容方面,1985年推出的《超级马里奥》已成为30多年来经久不衰的IP。随着任天堂游戏机和掌上游戏机的不断升级,不断推出新版本,并于2016年12月成功上线。折算为手游《超级马里奥 RUN》,在iOS上发布4天内下载量突破4000万次,使得它是Appstore 历史上前4 天内下载次数最多的手机游戏。此外,2016年7月,任天堂、口袋妖怪公司、谷歌Niantic Labs基于《口袋妖怪》 IP推出了AR宠物养成战斗RPG游戏《Pokemon GO》,该游戏风靡全球,并创下了多项记录。已推出。基于经典主机和掌上游戏的手游爆发带动任天堂股价在2016年大幅上涨,预计其业绩将从2016年开始出现逆转。
任天堂自2006年推出游戏机Wii以来,又推出了NDS、3DS等一系列掌上游戏机。截至2014年3月末,任天堂Wii全球销量已超过9000万台,成为其历史上销量最高的家用游戏机。 NDS系列掌上游戏机累计销量突破1.5亿台。
2016年,任天堂基于经典主机游戏IP的手游爆发。首先,《Pokemon Go》于2016年7月7日登陆iOS,迅速引爆全球市场,引领AR游戏潮流。截至2016年8月17日,《Pokemon Go》已获得五项吉尼斯世界纪录认证,并被公认为“上线一个月后收入最高的手游”、“最快实现收入1亿美元的手游”(耗时20天)”、“上线1个月后下载次数最多的国家(约1.3亿次)”、“上线1个月后下载次数最多的国家(超过70个国家)”、“上线1个月后下载次数最多的国家”月上线《No.1(约55个国家)》等游戏采用免费下载和道具付费模式,玩家通过充值获得金币,使用金币购买精灵蛋、强化剂、背包、孵化器等。此外,还衍生出了一种新的收费模式,即根据地理位置,与线下商家合作,将玩家引导至商家,通过玩家在商家的线下消费获得分成。
2016年12月,推出《Pokemon Go》手游。上线前几天,迅速打破了《超级马里奥 RUN》创下的下载记录。《Pokemon Go》采用免费下载、付费进入模式。要解锁所有级别,需要一次性支付9.99 美元。根据App Annie 的数据,任天堂在发布的前三天就从付费游戏中获得了1400 万美元的收入。 TesTee数据显示,截至2017年1月末,下载量超过7800万次,用户付费率为5%。但10岁至29岁的玩家作为核心用户,付费率高达17.4%。游戏上线1个月后,仍有1/4的玩家每天在线,体现出较高的用户粘性。我们认为,基于《超级马里奥 RUN》在全球流行30多年的强大号召力,有望继续吸引用户付费。
总结任天堂的成功之路,我们发现其主机游戏硬件创新以及《超级马里奥》等经典游戏IP的长期运营是其核心竞争力。其经典主机游戏IP改编的手游也不断火爆。通过强大的IP效应和创新玩法吸引大量用户付费,成为公司业绩和市值再次腾飞的重要助推器。
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用户评论
我觉得这个观点挺对的。我玩过好几个美日游戏的经验告诉我,很多时候你都得花些钱才能解锁全部内容。
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免费玩的时代结束了?看来现在美日游戏越来越依赖玩家氪金啊!
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确实,鲸鱼用户的消费拉动很大程度上影响了游戏的盈利和更新模式。爆款游戏就更厉害了,能吸引更多人来付费。
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这种模式虽然容易赚到钱,但玩起来有时候也让人有点压力吧?
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也许以后免费的游戏会越来越少吧...
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我觉得这种商业策略挺明智的。毕竟做游戏成本很高,还是要靠玩家支持下去。
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不过也有部分美日游戏在设计上偏向于平衡付费和体验,比如剧情驱动的游戏等等。
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确实,爆款游戏能为整个行业带来很多收益,也会推动更多更优质的游戏出现。
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玩游戏越来越像花钱买快乐的感觉了...
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还是喜欢那种纯粹的乐趣和挑战吧?没强迫要求付费
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这种模式对玩家来说确实有些不太公平,但没办法,市场规律摆在这里。
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觉得美日游戏的付费内容设计有时候比较针对性强,会让你感觉必须花钱才能玩得好。
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这个标题说得挺准确的。日本游戏也越来越看重付费用户了。
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这种“付费优先”的游戏模式确实在很多玩家中引起了争议,也有不少人表达了不满。
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未来也许会有新的游戏商业模式出现,来解决这个问题吧?
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这种模式还是需要好好思考,不能完全忽视免费游戏的价值和用户群体。
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玩游戏是为了放松,不应该被付费的压力所困扰。
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我还是希望看到更多良心游戏,注重玩家的体验,而不是只看重盈利
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感觉美日游戏越来越想“尝鲜”的用户了?每次都出的新内容要花钱才能玩到...
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