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《流星蝴蝶剑》:手游也能玩出硬核操作?

发布时间:2024-10-17浏览:60

硬核、动作以及手游

从一键点击的三消游戏到战略、操作兼备的MOBA游戏,手游的发展与硬件性能的提升、玩家口味的变化是脱不开干系的。虽然时下手游品类越来越丰富,但它们依旧强调移动端的特性——碎片化与休闲化,这要求手游应调整游戏节奏、简化操作。任天堂在开发《宝可梦探险寻宝》、《火焰之纹章:英雄》等手游之时,就强调要尽可能地去贴合手机平台,避免不必要的操作,《Dragon Ball Legends(龙珠激斗传说暂译)》则是在简化操作的基础上引入新玩法来提高游戏深度。

而动作游戏向来强调打击感与操作性,在这一点上它与手机的特性多少有点格格不入,此前曾有人提出触屏移动设备在游戏操作上存在“三宗罪”:一是没有实际的按下反馈,玩家难以得知是否按下该按钮;二是没有稳定的物理定位基准,手指移位影响操作精准度;三是手机屏幕限制,可视范围小。

虚拟摇杆的出现、操作界面的改善多少缓和了动作游戏在移动端的不适性,无论是键位的丰富性或是画面的表现力,在移动端重现PC端的游戏体验不再遥不可及,IGN就曾评论说《PUBG Mobile》是一次技术上的奇迹,即便触屏操作在精准度上依旧不如键鼠。因此,我们看到越来越多向端游甚至是主机靠拢的手游,比如《黑色沙漠》、《帕斯卡契约》。

技术上的突破是动作类手游重新进入大众视野的一个要素,“硬核”游戏在圈内的反复提及则是《流星蝴蝶剑》备受关注的另一要素。什么样的游戏才算“硬核”?这一点众说纷纭,一般的说法是指那些对操作或策略要求较高的高难度、高门槛游戏,魂系游戏的盛行及影响,手游玩家的口味越来越挑剔,这些变化都逐步扩大了“硬核”、“中度硬核”游戏的市场,《流星蝴蝶剑》手游的出生恰逢其时。

《流星蝴蝶剑》的动作系统简析

连招系统、强调反应是《流星蝴蝶剑》区别于其他手游的关键,同时也是其“硬核”的所在。

在《流星蝴蝶剑》的战斗操作界面中,左下角为虚拟摇杆,右下角分布有“轻”、“重”两个普通攻击键,两个可在战场外进行更替的技能键,此外还有怒气技、闪避、易武、锁定目标按键,右中区域为物品栏,在空白区域滑动可调整视角。

以普攻、闪避为主的按键设置与合理的间距分布降低了操作失误的发生率,闪避具有耐力条,最多能够连续闪避四次,值得注意的一点是,角色的攻击、技能等操作是无法通过闪避来取消的,贪刀、盲目攻击只会将自己的空门暴露在敌人的眼皮底下。

《流星蝴蝶剑》手游中并没有职业设定,取而代之的是武器的差异性,枪、锤、剑、拳四类武器各有特色,剑的技能具有冷却,拳套的技能需要积攒体力,锤仅有重攻击的按键,可通过蓄力提高伤害,各类武器在敏捷、伤害、距离等方面均有所侧重。

通过不同按键的组合,玩家能够在游戏中实现连招。与PC端动作游戏所不同的是,《流星蝴蝶剑》的连招要简易得多,涉及的按键少、施放难度低是其为了适应移动端而做出的简化。在游戏中,玩家可通过不同次数的轻击与重击来施放多样化的招式,以剑为例,连续按轻击、重击键各有一套连招,在一整套轻击施放结束前衔接重击有击飞效果,重击衔接轻击则有击倒效果,此外还能针对倒地、浮空状态可施加不同的攻击操作,整体而言轻重攻击的穿插类似于《真三国无双》的C技,只是在效果方面不如真三丰富(破防、群攻等)。《流星蝴蝶剑》的一整套无缝连招还包括技能键、易武的施放,操作娴熟的可通过枪或拳套实现无限连招(官方是否已做修改尚未清楚)。

《流星蝴蝶剑》的整个动作系统设计围绕着连招与反应来设计,它更加看重玩家的意识,玩家必须根据敌人的动作、距离、行为习惯做判断,迅速做出反应,通过闪避反制等来进行有策略的打斗。

平心而论,《流星蝴蝶剑》动作设计如何?

招式丰富,具备一定的操作性,考察反应,而非一味地攻击、攻击、攻击,从这些方面来看《流星蝴蝶剑》手游确实具备一定的动作游戏资质,而在实际的战斗之中,撇开打击反馈不谈,其表现又如何?

1.有待提升的PVE

游戏剧情模式目前开放了六个章节,达到一定等级后会开放困难、高手模式(宗师模式下玩家的属性差异会抹平),BOSS为剧情模式的精髓所在。路上的杂兵包括野兽、剑、盾、弓箭等类型,彼此之间并未形成一个较为棘手的对战局面,由于无法用闪避取消攻击,因此在面对多个敌人的时候,比较需要技巧,拉怪、地形杀、CD流等均属正常操作。

关卡地图并没有太多的亮点,带有限制性的场景较少,而在狭隘的场景中则会出现视角混乱的问题,无论是3D追随视角或是2.5D俯瞰视角,视野的阻碍与变化的不协调往往让玩家无法掌握敌人的动向。

普通模式下整个Boss的战斗流程近似于回合制,敌人招式缺乏阶段式的变化,等对方一套技能放完,然后贴身打一套,打完即撤,反复循环,防御条打空后可以衔接上更多的连招,敌人的高额护甲与己方微末的攻击力形成鲜明对比,硬生生地将战局变成了漫长而乏味的回合制对决。

该类情况在困难以上模式中得到了较大的改善,但也仅仅局限于部分BOSS,增加伤害是一个较为低端的手段,中毒机制的存在迫使玩家需要尽量减少被击中的次数,甚至是无伤。进阶一点的是在连招上做变动,在一个技能施放完后迅速衔接下一个技能,改变技能的施放顺序与间隔,从而提高玩家的警觉性,而不是在Boss招式后摇阶段无脑地上前输出。《流星蝴蝶剑》中的Boss大多都有一定的规律可言,由此也带来较为固定的Boss打法。而像罗金鹏、渔夫、陆漫天这样有一定挑战性的Boss依旧较少。

总体而言,《流星蝴蝶剑》的剧情模式在敌人类型、关卡设计上缺乏多样性,其更加看重玩家的走位、闪避施放,Boss对决以破防为首要目的,整体打法思路上并无太多的变化点。

2.作为核心的PVP

在论剑(1V1)模式中,所有玩家的属性数值都会被置为相同值(但装备特性还在,氪金党的胜利),出招的不固定性更加考验玩家对于游戏的理解与把握,同时还带着一定的心理博弈。

硬直是PVP对决的核心,在动作游戏中,硬直分为主动硬直与被动硬直,角色执行操作指令期间所出现的前摇与后摇为主动硬直。由于在《流星蝴蝶剑》中闪避无法取消动作,这要求玩家要在正确的实机合理施放招式,避免在主动硬直的时间内被对手找到机会。而利用被动硬直则能够实现高伤害的连招,从理论上上来说,只要攻击距离把控到位、招式施放顺序正确,攻击方能够形成压倒性的优势,为了避免该情况的出现,动作游戏往往会采用“三角牵制”的攻防机制,加入格挡、闪避、弹反、破防等功能平衡双方的攻防优劣。

《流星蝴蝶剑》中玩家不存在防御条、同时也没有防御机制,除了闪避、爆气(类似受身,强制解除受击状态)外,游戏引入了还破招系统。游戏用红、黄、蓝三种颜色来区分技能,蓝克黄、黄可红、红克蓝(过了时间点即便放出招也不会被系统判定为破招),紫色技能(对于玩家而言,即为怒气技)能够克制其他技能,而相同颜色的技能则以先释放的一方占优。虽然如此,在实际对局中,破招时机的判定极为短暂,玩家往往需要揣摩对方心理,预防对方动作才能形成破招。因此,在PVP模式中,战局瞬息万变,试探、出招、连击、反制等场面轮番上演。

不过策略虽多,在连招上却相对套路,在敌人硬直阶段,玩家为了追求最大化的输出往往会使用相同的连招,以剑为例,三下轻击接重击,将敌人挑空,衔接上刃舞织,随后施放剑气,整个过程对方除非爆气,几无还手之力。

总体而言,《流星蝴蝶剑》的连招设计上贴近于真三,PVE的打法思路上贴近黑魂,走位、闪避寻空隙进行输出,PVP则有几分老版流星的味道,观察对手出手习惯,揣摩心理,试探、连招兼备。不过,整个游戏在玩法深度上依旧有待挖掘。在PVE上,游戏目前的重心是在考察玩家的反射神经,如何在闪避之外添加更多的操作或限制性是个问题,拿《黑暗之魂》的Boss战作对比并不合适,《黑暗之魂》的定位是RPG,它包含了装备与属性克制,盾反、翻滚、背刺为打法精髓。《流星蝴蝶剑》应当在玩家与AI之间的攻防关系上做更多的文章,拓宽玩家的打法思路。

官方活动送手柄

结语

《流星蝴蝶剑》的出现是手游市场发展、玩家口味更迭的时代产物,硬件、技术的变革,由休闲一统天下到更具备游戏性的硬核手游崭露头角,《流星蝴蝶剑》的意义在于让玩家看到动作类手游的可行性,从游戏的表现而言,它对玩家和市场的意义无疑是可贵的。

用户评论

落花忆梦

听了这个名字,还以为又是一款武侠类的大作,没想到是手机游戏。

    有7位网友表示赞同!

不浪漫罪名

高操作性真的能在这掌上小屏上实现吗?失望了。

    有16位网友表示赞同!

断秋风

操作流畅度一般,好像不是在电脑上玩的一样。

    有16位网友表示赞同!

你身上有刺,别扎我

画质不错,但是手感方面确实跟PC版差距太大。

    有18位网友表示赞同!

葵雨

在手机上的体验让我觉得玩的是两个游戏。

    有10位网友表示赞同!

冷青裳

剧情很有中国传统武侠的味道,可惜动作系统跟不上。

    有15位网友表示赞同!

虚伪了的真心

"流星蝴蝶剑"的名号,却被手机性能拖累了。

    有16位网友表示赞同!

笑傲苍穹

期待值很高,但实际操作起来有点卡顿和延迟感。

    有19位网友表示赞同!

微信名字

虽然手机版有优化,但是核心玩法似乎不适合触摸屏幕。

    有5位网友表示赞同!

烟雨萌萌

手感真的很差,尤其是跑动和跳跃时。感觉像是用平板电脑在玩PC游戏。

    有19位网友表示赞同!

如梦初醒

"流星蝴蝶剑"在手机上失去了原有的快节奏和流畅度。

    有13位网友表示赞同!

命运不堪浮华

希望开发商加强触屏操作的体验感,让玩家更沉浸其中。

    有7位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

对于重度游戏玩家来说,这款游戏更像是尝试而非体验。

    有8位网友表示赞同!

关于道别

"流星蝴蝶剑"在PC端的精髓,在手机上感觉索然无味。

    有17位网友表示赞同!

别留遗憾

期待值与实际效果差距太大了,玩起来有些力不从心。

    有11位网友表示赞同!

请在乎我1秒

动作游戏想要在小屏幕上做好操作确实难,这次看来没实现。

    有10位网友表示赞同!

顶个蘑菇闯天下i

虽然画面表现良好,但操作体验真的是一个大问题。

    有20位网友表示赞同!

ゞ香草可樂ゞ草莓布丁

原本以为能在手机上重温经典,结果却觉得是在测试手速和耐心。

    有6位网友表示赞同!

暮光薄凉

"流星蝴蝶剑"对于手持设备的优化还有很多提升空间。

    有14位网友表示赞同!

来自火星的我

期待值很高,但游戏的真实感受让人有些失落。

    有16位网友表示赞同!

红尘烟雨

对于喜欢原汁原味的玩家来说,这款游戏可能是失望之源。

    有7位网友表示赞同!

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