说起欧美RPG,大多数人脑中浮现的第一印象便是各种龙、魔法与地下城。在很多人的心目中,做一款完全真实历史题材的大型RPG是难以想象的,毕竟纯粹写实的角色扮演游戏必会受到诸多条框限制,然而来自2K捷克的前核心开发人员Daniel Vavra不甘心寄人篱下,一心想要成就自己的梦想:一款以真实和冷兵器为基调的写实RPG,抛弃一切奇幻和科幻要素,同时以自己的家乡捷克为背景,讲述一段不为人知的历史。
经过了多年的筹备与制作,《天国:拯救》这款作品总算完成了。它能否在中世纪题材游戏稀缺的当下扛起大旗,在弘扬自己祖国文化的同时,又不失独特的游戏乐趣呢?
漫步中世纪
在CE引擎的加持下,波西米亚的景色仿佛一张徐徐展开的古朴画卷,展现着最原始淳朴的美丽。对于一个开放世界而言,《天国:拯救》的地图面积只有十六平方公里,规模并不能算大。但令人赞叹的是,游戏场景精心还原了神圣罗马帝国往日的风光,还原程度与内容密度堪称一流。
每一个城堡、村落、溪流、丛林都是制作组对照当时的历史内容精心打造的,各种酒馆、农舍、民居、教堂,每一处建筑不但细节考究,而且充斥着历史的厚重感,丝毫没有空泛的感觉。
另外,在这些城镇上生活的居民更为这些建筑带来生机,不同的领主、庶民、贵族、乞丐都有自己的生活作息和行为规律,玩家也可以与各种NPC进行社会互动,包括在酒馆里喝个酩酊大醉,与人玩筛子赌博,甚至是在澡堂里找一些“特殊服务”。
与它人拼运气“赚大钱”
波西米亚的荒郊野外依然有着不错的风光
制作组对游戏的其他方面也下了不少功夫。音效方面,各种气势恢宏的管弦乐、凸显仪式感的人声合唱、轻快的民谣小调根据场景变化衬托的恰到好处;交互方面,游戏的手绘风格地图UI相当精美,后台还内置了大量的历史词条介绍可谓诚意满满;更厉害的是游戏的台词设计,你甚至能从不同身份的人中感受到轻蔑、毕恭毕敬或是迂腐守旧的态度。
唯一美中不足的是,游戏的过场动画与人物台词虽然都足够精美,但人物对话时依然是“面瘫站桩式”,对通过台词树立起的人物形象多少有些影响。
游戏的教堂与壁画还原相当到位
游戏中的每一座小镇和城堡都有着不同的生活气息
在表现庄严的场景时,采用人声合唱
攻其不备,击其不意
从游戏立项起始,独特的第一人称战斗就成为了《天国:拯救》最大的卖点,制作组宣称根据HEMA(欧洲历史武技)以及全程真人动捕设计,力图还原真实而紧张的冷兵器战斗体验。
总监督Daniel根据真实的冷兵器以及盔甲来设计《天国:拯救》的战斗部分
本作的战斗系统主打真实特色,玩家可以从多个方向发动刺击与劈砍,出其不意的招式顺序和方向是战斗的取胜关键——从这一点来说,很容易让人想起去年育碧的《荣耀战魂》。
除了进攻,玩家还可以观察对手的动作做出一系列反制动作,格挡、侧身闪避等自然不用说,玩家甚至可以通过瞬间调整攻击方向来做出“假动作”佯攻,打对手一个措手不及。
随着战斗技巧的成长,玩家可以解锁一系列格斗技巧,用技巧来组成连招。除了长剑外,游戏也有一些长柄武器和钉头锤可供选择,玩出不同的花样。
除了真实有趣的战斗设定,制作组还在装备系统上下了不少功夫。在游戏中,人物身上的护具对战斗的影响非常明显。若是玩家一味攻击被板甲与护臂所严实覆盖的敌人,战斗会变得相当冗长。
若是玩家自身的防护薄弱之处被攻击,则会造成一系列负面效果,包括左右手受伤会致使攻击失准无力,失血过多导致耐力下降等。当然,使用厚重的盔甲也有代价,比如说防护性能极佳的头盔虽然能有效保护自己的头部,但却会遮挡视野,让信息量变少。种种硬核的战斗设置让玩家需要考虑方方面面的因素影响。
采用第一人称战斗自然是有利有弊的。好处是第一人称所带来的临场感是其他视角无法比拟的,和敌人近距离兵刃交锋的感觉相当不错。坏处是战斗时的抖动与镜头变换会让不少人“晕3D”,也就是说不管它再怎么有特色,都有相当一部分玩家“无福消受”了。
但从细节上来说,《天国:拯救》的战斗模式并不能说完美:长柄武器与弓类武器存在着明显的“赖皮打法”,一些AI的反应速度会让你觉得人人都是剑术大师,诸如完美格挡等龟缩打法派相比闪避和主动进攻的优势也不可小觑,多少影响到了战术层面的平衡性。但瑕不掩瑜,《天国:拯救》仍然是目前市面上能带给人最强烈“真实剑斗感”的游戏了。
根据敌方的动作进行格挡反击
渗透自由的“角色扮演”
欧美RPG的特点就在于角色扮演的“自由度”,《天国:拯救》也不例外。这种自由度,渗透到了游戏的各个部分。游戏中有很多影响任务的要素,包括外观和语气——是的,着装状态也会影响到他人对你的态度。
不管是在冒险时打滚摸爬沾染上的污渍,还是激烈战斗后留下的血迹,与你交谈的人都会察觉,并做出一系列反应。比如,邋遢的形象会让商人厌恶你,影响讨价;斑斑血迹有的时候会引起平民或是士兵的注意,有可能偷偷通报或是直接将你抓获——力在形成一个真实的社会环境。
复杂的嘴炮则是WRPG中的保留项目,根据主角的行为分为理性口才、武力压迫、人格魅力,玩家需要根据嘴炮对象来选择合适的方案劝服对方,并不一定要选择你技巧最高的那一项。比如说有些市井小民和流氓地痞欺软怕硬,好声好气的和他们讲道理可能并不如威压呵斥。
值得一提的是,不管练就了多高的武技和获得了多高的声望,平民出身的你依然会让各种上流贵族有所顾虑,此时阿谀奉承、溜须拍马更为有效。总之,根据对方的人物性格和社会地位来对症下药是《天国:拯救》中的对话艺术。
不同的对话导向不同的发展
另一个体现自由度的方面便是任务系统。本作中的任务完成方式多种多样,举个例子,在游戏开头主角受父亲委托,回收一名醉鬼的工具。玩家可以“正当地”偷走,可以和醉鬼互相搏斗打到他服气,或是可以选择和一群狐朋狗友去一家对先皇有不敬之言的农户里“发粪涂墙”,然后让他们回报你的帮助,以人多势众的优势来逼迫酒鬼乖乖就范。在后面的不少任务中,利用潜行,偷窃,威压,嘴炮等多种方式完成任务也是家常便饭,游戏的任务自由度展现的淋漓尽致。
和狐朋狗友一起搞破坏
有趣的是,游戏世界的NPC会针对玩家的一系列行为产生不同的反应,让人感觉到选择的影响确实突显出来。再比如说,一路颠沛流离的主角穿着破破烂烂的亚麻布衫,从斯卡里茨流浪至拉泰,士兵和居民只会认为你和那群好吃懒做的难民并无二致。
但当玩家找上了第一份体面的工作,穿上正常的盔甲时,士兵与市民的态度则会转变。有一次,我在深夜的城镇闲逛,被巡逻的士兵看见并厉声质问“为什么不拿好火把进行夜间巡视?”而当在你作为一介平民时,这样的状况是不会出现的。身处此景的我才深切意识到,游戏世界的NPC对你的身份都会做出精准的反应,令人深感赞叹。
小人物的奋斗史
本作的大背景设定在15世纪的波西米亚,时值先帝查理四世驾崩,继子瓦茨拉夫难当大任,同父异母的兄长——匈牙利之王西格斯蒙德见状趁虚而入,带领库曼人佣兵深入帝国腹地烧杀抢掠,主角的家乡斯卡里茨由于丰富的银矿资源而成为了目标之一。亲眼目睹至亲被杀,家乡灰飞烟灭后,作为主角的亨利决心复仇,卷入这场持久的皇室内战中。
被劫掠一空的村庄
面对至亲之死,无能为力
虽然胸怀复仇之心,但亨利只是一个普通的铁匠之子,在战争的大潮中,仅凭一人之力复仇谈何容易。也因此,《天国:拯救》更像是以亨利的视角展开的小人物奋斗史,而不是荡气回肠的史诗故事。
在游戏过程中,主线流程中大多数是一些和“复仇”没有直接联系的任务,各种有趣以及符合时代特色的角色参与其中,包括与看似高傲实则想要获得认可的汉斯领主打成一片,扮演侦探调查煤炭工与马场的谋杀之谜,以及伪装教徒调查案件等。支线任务大部分也颇具时代特色,有掘墓、抓捕夜莺、打猎,甚至是和青梅竹马约会等。
虽然没有奇幻RPG那样峰回路转的剧情和惊险刺激的BOSS战,但无论是主线还是支线,本作的任务流程都经过了精心设计,有着出色的过场和多样的完成方式。
我们在游戏末尾也会发现,亨利的故事尚未结束,一些未能深度展开的地方,比如鞑靼人与胡斯战争也将会在续作中继续,《天国:拯救》只是战马工作室宏图巨制中的第一步罢了。
游戏中有不少个性有趣的角色
中世纪生活模拟器
龙、魔法与地下城是诸多欧美RPG的经典要素,而剑走偏锋、主打真实历史背景的《天国:拯救》在抛弃了这些元素后,自然要在其他的方面深度挖掘,让游戏保持一定的吸引力。
尽管游戏立项之初的目的是为了让人体验历史以及它独到的战斗模式,但其复杂的分支系统很容易让人觉得在玩“中世纪市民人生模拟”。《天国:拯救》并不是一款生存游戏,但主角的属性与状态栏的复杂程度,却可以让不少生存游戏相形见绌。人物的健康状态至关重要,但并不是越多越好,而是需要追求“平衡”。
过多的负面状态会让亨利“不堪一击”
充足的睡眠让你保持精力充沛,但会消耗人物营养。暴饮暴食会让你行动迟缓,食不果腹会让你虚弱无力,而且不同的食物都有自己的保鲜度和特性,无法像普通游戏一样囤积食物。在游戏的各种行动也会导致多种不同状态,诸如食物中毒、骨折、流血、醉酒等。
值得一提的是,这些负面状态不只是一个单纯的面板属性数字,而是真实的反应在游戏体验中——睡眠不足会导致两眼发黑,饥饿会让你感觉绵软无力,脚崴骨折会让走路摇摇晃晃。尽管恢复速度没有完全按照“真实”来,但亨利也绝非像其他游戏主角一般钢筋铁骨,需要玩家认真照顾。
天道酬勤,熟能生巧
游戏中你只是亨利,一个铁匠的儿子,一个地道的中世纪小平民。手脚不灵,目不识丁,没有任何超人的特长,没见过大世面却一心想出去闯荡,村子里的恶邻居都可以打得你狼狈不堪。可以说,习惯了其他游戏各式主角光环加持的玩家,会觉得亨利在游戏初期表现的真是一个“废材”。
在游戏初期,未经训练的主角拉弓不仅没有准星,而且手晃得像是小儿麻痹一样,剑术也需要相当长的上手时间。可以说,在《天国:拯救》的前十个小时中,对于非中世纪爱好者的普通RPG玩家而言,是很难感受到“爽快感”的。
开锁可能是游戏里最“反人类”的附加系统了
想要变强,唯一的途径只有勤奋训练。如同前期战斗一样,由于主角一开始什么都不会,因此训练相应技能的时候,也是处于“笨拙的练习”或“机械式重复”的环节,导致游戏的整体节奏相当慢热,加之诸多分支系统容错率极低,前期撬锁和潜行难度让人抓狂,此时成为了劝退率最高的环节。好在后期度过了漫长学习曲线和劝退门槛后,明显能感受到主角的成长带来的满足感,而且后期主角数据膨胀之后权衡的很好,即便你成为了全副武装的骑士,面对2个以上敌人的战斗依然困难,长期打拼起的高大形象也依然会被一些鸡鸣狗盗之事瞬间拖垮。无论是将亨利培养成举止光正、行善积德的骑士,还是来去无踪、坏事做尽的恶人,都交由玩家选择,而每一种都有其独到的乐趣。
真实性与游戏性的天平
为了贴近真实,很多设定必须在游戏性方面进行让步,但《天国:拯救》实际上处于一种微妙的平衡中。制作组没有将所有系统都贴上真实化的标签,游戏里也不尽是遵循现实规则的道具。比如炼金术能制造提升口才或者提升夜间视野的药剂,你的爱马也会和某些奇幻欧美RPG一样,一声口哨就凭空出现,如果有玩家担心过于追求真实而让游戏变得过于死板,那么大可不必。
有着如此多的拟真硬核设定和复杂的系统,的确可以让爱好者轻易沉迷,但也意味着你要投入大量的时间。从另一角度来说,游戏中有一些硬核设定则显得毫无意义。
游戏的自动存档只有在某些主线任务的关键时刻才有,想要手动储存必需喝下“救世主烈酒”才可以。在早期玩家身无分文的时候,这并不是一种可供随意挥霍的资源,一旦在某些任务环节上功亏一篑,从头再来的代价是很大的。即使在玩家后期解锁了炼金配方后,这种存档方式也很难称得上方便,超高的自由度使得玩家无法预知下一步的行为会导致怎样的后果,有限的存档机会就让玩家不得不谨慎。
从设计者的角度出发,可以理解为限制玩家进行S/L大法,增强惩罚代价。但现在看来反而成为了游戏的累赘,不能轻易存档实际上是在限制玩家的“自由度”,成为了另一种束缚。这就让当前的《天国:拯救》并不是一款你能够随便“捡起放下”畅快玩的游戏。
当NPC变成无头骑士的时候你也不知道任务能不能顺利进行
一颗老鼠屎坏了一锅粥
战马工作室在《天国:拯救》中营造了浓厚的历史氛围和真实性来让玩家沉浸其中,这本可以让体验变得更美好——如果它没有如此多小毛病的话。这些小毛病中既有传统遗留,也有小规模工作室常见的劣习。
繁多的BUG在强调自由和复杂任务链的开放世界RPG中是难以避免,上至《辐射》这样的豪门大作,下到《哥特王朝》这样过去的小众品牌,都不能免俗。
同样,由于《天国:拯救》拥有相当庞大的系统以及复杂的NPC行为,任务网中会出现一些匪夷所思的BUG。比如说你需要去找一个作息朝九晚五的农夫,很有可能你却无法在具体的目标位置找到他,或者该NPC会出现“作息絮乱”,整天呼呼大睡,哪怕玩家在他旁边干站一整天,他也只会懒洋洋地躺在草席上让你滚开,拒绝与你互动。
但也许当你一转身去干别的事回来后,他又会对你毕恭毕敬和你对话。考虑到本作并不是一款可以随心所欲读档的游戏,判断这种任务到底是“长期”还是“短期”BUG,还真的有点令人心烦。
“神经反射过慢”的良性BUG
除此之外,游戏中最不尽如人意之处可能和所有“读取”相关的有关联。作为一款对话量极大的RPG来说,每次进入对话镜头都要经过一个黑屏读取界面,习惯了其他游戏一气呵成的交流对话后,《天国:拯救》这样的表现方式实在有些让人烦躁。
此外,游戏中还会时不时的出现爆音、无声、人物消声、模型错位等现象,而且会随着游戏进程的时长而变得愈加严重。这一点在高端PC上能够通过提升硬件的提升来小幅度改善,但在主机版和中低端PC上只能等待官方补丁更新。
死者复生的“群演”BUG,令人哭笑不得
如果说令人哭笑不得的模型动画和频繁的读取还可以容忍的话,那不规律的闪退可谓就是一颗劝退力十足的“定时炸弹”。正如上文所述,本作的存档模式相当严苛,如若是玩家在探索波西米亚的大地时遭遇了跳出问题,那么回档很有可能在好几个小时前(严重时甚至会出现坏档现象),加之本作的许多行为和任务都有一定难度,这种一下让人回到解放前的程序问题会造成极大地挫败感。
总结:
作为战马工作室的首秀,同时也是一款磕磕绊绊开发多年的游戏,《天国:拯救》几乎完美实现了它许诺的“真实硬核”目标,而不是让其成为一纸空谈。
该作建立起了一个风景美不胜收,却又高度真实可信的中世纪波西米亚,写实的画风、完备的社会体系、具有时代风格的民谣乐曲,这些部分环环相扣,营造出了无与伦比的沉浸感,仿佛真的让人置身其中。
围绕着真实剑术与格斗技巧而建立起的第一人称战斗体系有利有弊,但足够新颖;庞大而复杂的任务与硬核的附加系统,让这款没有龙和魔法元素的RPG即使到了后期也依然有着足够的深度,让人痴迷其中。根据真实历史改编却没有完全拘泥于小节限制的剧情,也让人饶有兴趣地体会这段中世纪背后的故事。
然而,一些“美式RPG”的通病和不完善的技术BUG却几乎摧毁了《天国:拯救》试图维系的沉浸式体验,频繁而冗长的黑屏读取令人不胜其烦,频出的视觉BUG让人哭笑不得。诸多问题在本作的硬核设定下更加突出,时常缔造出一种令人“胆战心惊”的恼火体验。
可以说,游戏本身的不稳定体验比起它自带的硬核属性更容易将一部分玩家拒之门外。但即便有着诸多的问题,《天国:拯救》依然是一款独具一格的RPG游戏,各种令人爱不释手的要素使得它极具潜力。如果制作组能够快马加鞭在技术层面“拯救”一下,那么它将成为一个真正令大部分RPG玩家沉浸的“天国”。
用户评论
我倒是挺好奇这款游戏的玩法!波兰蠢驴的游戏质量一直不错,如果能把“中世纪模拟人生”这种设定做得精致的话,那绝对是个新鲜的尝试!希望这次也能像巫师3一样用心打造一个庞大的世界观。
有19位网友表示赞同!
真实系RPG?这听起来有点虚无缥缈,中世纪模拟人生更像是策略游戏。波兰蠢驴擅长的是剧情和角色刻画,不知道能不能做好模拟这个部分啊? 感觉还是得等更多的实测视频吧!
有11位网友表示赞同!
别炒作了,捷克游戏本来就烂大街,就算拿波兰蠢驴的招牌也拉不起来。现在都是看直播玩游戏的时代了,谁会去体验这种“真实系”的设定?真是奇怪啊。
有10位网友表示赞同!
说实话我有些期待呢!巫师3的开放世界和自由度已经让我沉迷许久,希望这个新的游戏能延续那种魅力,并且加入更加精美的模拟内容。毕竟哪个玩家不爱扮演自己心目中的中世纪人物呢?
有18位网友表示赞同!
总觉得这种“真实系”RPG有点过于追求细节,反而失去了游戏的乐趣。我更喜欢快节奏的战斗和酣畅淋漓的冒险。不过这个设定还算有趣,我会拭目以待。
有11位网友表示赞同!
我一直想玩一款模拟中世纪生活的游戏!像建造自己的领地、发展农业、与其他城镇进行贸易等等。这种游戏玩法很有吸引力,希望这款捷克制作的RPG能够做到这一点!
有12位网友表示赞同!
波兰蠢驴的手法真是越来越奇怪了,他们擅长的是奇幻题材,这“中世纪模拟人生”有点出乎我的意料。不过我不得不承认,这种组合确实听起来很奇妙,也许会带来别具一格的游戏体验呢。
有6位网友表示赞同!
期待这款游戏的剧情能有深度!巫师3的主角故事塑造得非常出色,我希望这次也能让我沉浸在中世纪世界的故事里,探索每个人物的过去与未来。
有8位网友表示赞同!
感觉这种游戏玩法比较 niche ,估计市场销量不会很高。喜欢这类游戏的人应该不多吧?
有5位网友表示赞同!
我真的觉得"真实系RPG"听起来有点累,玩游戏不就是为了放松解压吗?为什么要模拟现实生活的各种细节呢?不如制作一些更加有趣、刺激的游戏吧!
有14位网友表示赞同!
虽然我对捷克游戏不太了解,但波兰蠢驴的质量有保证啊。如果这游戏能做好中世纪世界观的描写和人物塑造,那绝对会成为一款值得玩的游戏!
有5位网友表示赞同!
这种游戏的难度系数估计很高,需要不断学习各种技能和知识才能生存下去吧?有点考验玩家的能力,但我也喜欢这种挑战!
有11位网友表示赞同!
我对波兰蠢驴很有信心!期待这款游戏能够给我们带来不一样的惊喜。希望开发团队能用心打造这个世界观,让我能够沉浸其中,体会到中世纪的繁华与残酷!
有19位网友表示赞同!
不知道这款游戏的画面表现如何?如果能像巫师3一样精美的话,那一定会很震撼人心的!期待更多游戏预告片发布,让我更深入了解这款真实系RPG!
有7位网友表示赞同!
虽然波兰蠢驴做的很多游戏都很好玩,但我最近对RPG类型的游戏有点审美疲劳了。这个 "中世纪模拟人生"的设定听起来有点枯燥乏味吧?我还是喜欢那些热血沸腾、冒险刺激的游戏。
有12位网友表示赞同!
要是能像红宝石3这样的实时战斗,那就更棒了!这种“真实系”RPG也许会让人玩腻很快,希望能加入一些新鲜的元素,比如有趣的社交系统或更有深度的人物技能树。
有18位网友表示赞同!