大家好,关于只有老滚有辐射?论悄然建立的Bethesda游戏帝国很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!
随便拿一个玩家来说,如果他从来没有听说过暴雪爸爸,他肯定会受到批评。不过,如果他从来没有听说过贝塞斯达,似乎也情有可原?如果这个时候加上一句“是制作老滚和辐射的公司”,他就会恍然大悟,惊呼道:“哦,是那个剧情乱七八糟、bug不断、MOD满天飞的游戏公司。”
确实,相比暴雪、育碧、EA等游戏厂商,Bethesda(俗称B公司)显然处于比较不受中国玩家欢迎的地位。虽然《上古卷轴》和《辐射》系列作为看门大作在国内火爆,但游戏公司本身并没有受到太多关注。然而,不知不觉间,B公司却推出了一部又一部3A级大作。《Dishonored 2(耻辱2)》和《DOOM(毁灭战士4)》好评如潮。今年的最新作品《Prey(掠食)》甚至在三天之内就登上了Steam畅销榜第二名。姓名。没有大报道,也没有过热关注,但Bethesda的游戏帝国已经悄然建立。今天我们就来说说B公司的游戏帝国。
贝塞斯达游戏帝国中的角色
贝塞斯达的成立
在谈论Bethesda的创立之前,我们需要先讲一个人生赢家的故事。 20世纪80年代初,一个名叫克里斯托弗·韦弗的年轻人从麻省理工学院毕业并工作了几年后感到不满足,于是他决定通过制作一些他在学校实验室学到的东西来赚钱。于是他联系了一位同学,制作了一份400多页的商业计划书,并通过学校的联系找到了投资者。经过一段时间的奋斗,韦弗和他的朋友创立了VideoMagic实验室,随后制作了世界上第一个基于录像带的环境模拟器并投入商业使用。 VideoMagic不仅支持触摸屏交互操作,还在此基础上支持视频编辑。作为当时最前沿的技术,VideoMagic犹如一石激起千层浪,吸引了军方和商界的大客户。尽管一路上遇到了一些挫折,韦弗仍然从这个项目中赚了很多钱。
克里斯托弗·韦弗,贝塞斯达创始人
几年后,人生赢家韦弗再次感到无聊,于是他创办了一家名为媒体科技的公司。其主要业务是为当时的财富500强和政府机构提供工程和媒体服务。不用说,这个项目也是一笔巨大的财富来源。
有一天,Weaver手下的一位工程师来找他说:“老大,我建议我们涉足游戏行业,这是我做的一款橄榄球游戏的DEMO,你可以体验一下。”虽然刚刚经历了雅达利的冲击,但老板韦弗非常支持这个想法。毕竟,他坚信个人电脑未来将广泛用于游戏和娱乐,而不仅仅是用于打字。然而,尝试过DEMO的Weaver表示,你们做的游戏太无聊了。
于是,出身工程师出身的韦弗自力更生,在橄榄球规则下改进了游戏的物理引擎,让球和球员能够互动。完善后的游戏命名为《Gridiron!》,运行平台为Atari ST、Commodore Amiga、Commodore 64/128等8位个人电脑。
为了生产和销售这款游戏,韦弗花费了约10万美元和大量股权,于1986年在他居住的马里兰州自然定居点贝塞斯达成立了贝塞斯达软件公司,同时还建立了自己的制作工厂。
当被问及这次是否写了400多页的商业计划时,人生赢家韦弗笑称Bethesda完全是他一个人投资的,所以不需要写商业计划。
至此,Bethesda正式成立,并创造了当时销量最高的橄榄球游戏《Gridiron!》。
艰难的扩张之路
《Gridiron!》的热销,对于刚刚起步的B公司来说,是一剂强心剂。不过,对于半路出家的韦弗来说,他非常清楚自己公司的取舍。对于Bethesda这样当时只有单一业务的公司来说,每项工作都需要取得一定的成果来维持公司的运营。一款花费大量时间和金钱打造的游戏一旦不受市场欢迎,对于像Bethesda这样的小个人独资来说将是一场灾难。因此,唯弗公司的一贯方针是专注于优质产品。为了实现精品厂商的市场定位,B早期的作品都瞄准了热门IP。比如它于1988年推出的第二款作品《Wayne Gretzky Hockey》,其灵感完全来自加拿大当红冰球运动员韦恩·格雷茨基(Wayne Gretzky),他也是当时的世界排名第一的冰球运动员。
《Wayne Gretzky Hockey》无疑成为了当时最受欢迎的冰球游戏,贝塞斯达也因此获得了利润和名气。不过,韦弗并没有放松,在1990年推出了正统续作《Wayne Gretzky Hockey II》,以及可以定制冰球联赛的商业游戏《Hockey League Simulator》。同样,两场比赛都取得了可喜的成绩。可以说,这一波稳胜证明了《Gridiron!》的成功绝非偶然。 B公司具有在游戏行业竞争的实力。
不过,B公司不仅仅玩体育游戏,还向电影靠拢。
同样是在1990年,B公司推出了游戏版本《The Terminator》。是的,就是您熟悉的《终结者》。
次年10月,B公司推出游戏版本《Home Alone》。是的,就是我们熟悉的《小鬼当家》。值得一提的是,这款游戏的运行平台变成了NES,也就是任天堂的FC,俗称Famicom。这也是B第一次尝试从个人电脑平台转向游戏主机平台。
看似贝塞斯达一路顺风,但事实上,一路走到这里,韦弗和贝塞斯达都算得上是险胜。
当时的B除了被EA等巨头碾压外,还面临着Mediagenic(即动视)、Software Toolworks、Epyx、Commodore等大牌公司的竞争。更可悲的是,当时的游戏产业市场非常有限,尤其是B公司一直依赖的电脑游戏市场。据估计,1989年游戏机平台的总市场价值约为34亿美元,而个人电脑平台的游戏市场仅为2.5亿美元。造成这种情况的一个很大原因是,当时电视的普及程度远远超过了个人电脑。
主机市场蛋糕虽大,但吃起来并不容易。当时,任天堂占据了美国80%的游戏机市场。再加上山内溥先生的霸主统治,任天堂对游戏厂商非常不友好。例如,在人家平台上推出的游戏不允许在其他主机平台上推出,以及其复杂的版权制度。尽管如此,包括Bethesda在内的不少厂商还是不情愿地加入了任天堂阵营。
疯狂酷任天堂
内有猛虎,外有饿狼。面对这样的市场环境,B公司愈发感到力不从心。尽管近年来取得了不小的成绩,并分别于1995年和1997年收购了Flashpoint Productions和XL Translab,但B公司仍然深感资金不足的压力。毕竟,到目前为止,B公司只是个人全资的私营企业,资金有限,产能有限。由于没有足够的资金支持,B公司无法同时开展多元化项目,只能延续原有的单一产品装配线。
这种单一的产品线是非常危险的。最明显的例子就是,在《The Elder Scrolls II: Daggerfall(上古卷轴2:匕首雨)》获得成功之后,B公司立即投入大量精力推出了两款新的非核心系列作品《Battlespire》和《Redguard》。然而,这两款新游戏的销量并没有达到之前游戏的水平,玩家更加不满意。一时间,B公司濒临破产,甚至达到了开发团队仅剩6人的极端困境。用Weaver自己的话来总结就是:“公司需要足够的资金来提高游戏的质量,否则公司只会想着快速完成游戏,然后卖掉它来赚钱补贴财务。”
然而,将贝塞斯达视为自己孩子的韦弗无论如何也不愿意让该公司上市吸收资金。毕竟,大股东的进入很可能会让Bethesda彻底脱离Weaver的控制权。为此,Weaver依靠别人的建议,将Bethesda Softworks拥有的所有IP转移到另一家新公司,而新公司接管了原公司的员工,并将原公司Bethesda Softworks合并为子公司。这样,新公司就不再是韦弗的独资企业,而是一家可以吸引新投资者的私营企业。资金问题解决的同时,韦弗还保留了新公司的很大一部分股权和CTO职位。这家新公司就是ZeniMax,成立于1999 年,总部位于马里兰州。
需要注意的是,在此之前,我们所说的“Bethesda”或“B公司”指的是Bethesda Softworks。此次合并后,Bethesda Softworks 取消了法律和财务部门,并完全依赖ZeniMax。
2002年Bethesda Game Studios接手开发工作并独立退出后,Bethesda Softworks彻底剩下了发行游戏的功能。因此,合并后,人们继续将ZeniMax和Bethesda Softworks的有机整体称为“Bethesda”或“B公司”。
亲生儿子的诞生
只靠资本运作收购工作室而没有自己的前端作品的游戏厂商是没有“天下地位”的。更重要的是,当工作室本身面临并购时,也会考虑母公司除了资金之外给自己带来的额外利益。比如技术支持或者行业声誉。因此,在谈论B Club的崛起之前,我们有必要回顾一下Bethesda的代表作——Son 《The Elder Scroll(上古卷轴)》系列的诞生。
这是另一个关于一个可爱的年轻人的故事。
1991年底,美国洋溢着圣诞节的欢乐气氛。一位刚刚放完寒假的年轻大二学生正准备从弗吉尼亚州威廉玛丽学院开车回家,就像去年一样。不同的是,今年他有一个宏伟的愿望。
这位名叫托德·霍华德的年轻人从小就喜欢玩游戏。上大学后,他立志进入游戏行业。有一天,他在玩《Wayne Gretzky Hockey》的时候,在回家的路上偶然看到了这家游戏厂商的地址,于是年仅大二的他决定在圣诞假期顺便过来一趟。
“你必须雇用我,我非常喜欢你的游戏!”这是托德对贝塞斯达员工说的话。员工们都被逗乐了,然后拒绝了他。毕竟他们公司只招应届毕业生。
不过,托德并没有气馁,选择了他认为更容易的金融和工程专业,以便早点毕业。两年后,托德带着毕业证书再次敲开了贝塞斯达的大门。员工们印象深刻,然后再次拒绝了他。因为Todd当时想做PRG,而B这个当时人口不多的小公司,正在做《The Terminator: Rampage》FPS,没有多余的资源给他。
然而,这仍然无法阻止托德对B Club的真挚热爱。经过一年的不懈努力,他终于在1994年成为Bethesda的正式员工,并参与了Bethesda第一款RPG作品的开发,这也是传奇的《上古卷轴》系列的第一部。
《The Elder Scrolls:Arena(竞技场)》带来了革命性的趋势。它建造了当时最广阔的世界,拥有400个城镇和地下城,并让这片自由的土地充满了18种职业和2500多种魔法物品。此外,《Arena》还引领了各种细节创新,比如随机生成的环境、战斗中使用鼠标挥剑的操作方式等。尽管由于游戏难度较高,市场反响不佳,但《Arena》仍然吸引了一批喜爱它的忠实粉丝,形成了独特的市场。
为了尽快满足粉丝的需求,Bethesda 与前面提到的Media Technology 合作开发了新引擎XnGine,用于续作的开发。紧接着,《Arena》系列的第二部分,—— 《上古卷轴》,也于1996年发布。
这款游戏的地图更加广阔,包括超过15,000 个城镇、村庄、地下城和其他可探索区域。此外,《The Elder Scrolls II: Daggerfall(匕首雨)》内还有超过75万个NPC可以与玩家互动。如此庞大的工程,难免细节粗糙。托德在后来的采访中也承认,许多地图细节,包括一些地下城,都是随机生成的。不过,尽管如此,游戏玩法的高度自由度和广阔的探索空间仍然让玩家享受到冒险的乐趣,这是以往游戏中从未见过的。
迷恋《Daggerfall》的玩家们满心欢喜,希望B社能够尽快推出续作。面对玩家的殷切期待,B公司自然全力以赴,很快在一年后推出了非核心实验续作—— 《Daggerfall》。然而这一次,玩家们并不买账。
《An Elder Scrolls Legend: Battlespire(战争尖塔)》的错误非常明显。线性的剧情路线大大压缩了探索空间,取而代之的是枯燥的战斗和不断的BUG。 RPG玩家会感到失望,而动作型玩家则会选择基于Quake引擎的更激烈的游戏。因此,《Battlespire》成为了整个系列中口碑最差的一个,几乎毁掉了这个系列。
就在这时,托德挺身而出,接手了这款新作《Battlespire》的开发。
在这部作品中,托德真正开始实施自己的想法。 ——引入了第三人称视角,增加了探索空间和支线任务。 Todd 甚至还编写了游戏附带的官方指南,名为《The Elder Scrolls Adventures: Redguard(红卫)》。然而,广阔的世界意味着大量的错误。当韦弗本人回忆起《帝国袖珍指南》时,他说:“我们本来打算大力推广这款新游戏,但我们在测试过程中发现了太多问题,所以我们不得不花几周甚至几个月的时间。时间会解决它,并且那我们就要考虑是否要推迟上映日期等等。”
因此,《Redguard》虽然恢复了该系列的声誉,但仍然无法挽救销量,公司陷入了困境。接下来发生的就是我们前面提到的ZeniMax并购,老板Weaver一举将Bethesda从悬崖边拉了回来。
贝塞斯达的崛起
被ZeniMax收购后,B公司资金充足,为《Redguard》系列的开发奠定了坚实的基础。 2002年,托德带领当时的独立工作室Bethesda Game Studio推出了震惊当时整个游戏界的辉煌作品—— 《上古卷轴》。
毫不夸张地说,这部作品是全面的成功。
首先,游戏采用了全新的物理引擎Netlmmerse,它让《The Elder Scrolls III: Morrowind(晨风)》拥有当时最先进的游戏图形,同时支持天气的实时变化以及第一人称和第三人称视角的自由切换。
此外,这款游戏的高自由度也达到了一个全新的高度。从《Morrowind》开始,老滚系列支持玩家编辑自己的角色,也开放了自己的编辑器。从此,MOD文化就在老滚系列中深深扎根。
深受人们喜爱的少女卷轴玩法
没有严格界定的职业路线,让玩家可以自由选择近战、魔法、潜行、技能和各种武器的组合。与以往游戏依靠战斗赚取经验值升级不同,《Morrowind》的升级独特的是基于技能熟练度。
此外,与一般游戏中常见的“欧洲中世纪”建筑理念相比,开发团队刻意研究了古埃及、古日本和古代中东的建筑特点,在这片土地上创造出独特的建筑。用他们的话说:“我们想要呈现一个不同于以往所有游戏的奇幻世界。”
最后,游戏的音乐凸显了老滚系列的灵魂。 《Morrowind》的主旋律大家一定很熟悉,因为它也曾被用作《Morrowind》的主题曲。其音乐制作人Jeremy Soule 还获得了互动艺术与科学协会奖的提名。
可以说,《Skyrim(天际)》奠定了整个老滚系列的主基调,也为B社的崛起奠定了最后一块砖。托德瞬间名声大噪,成为知名制片人。
继2002年推出《Morrowind》之后,Bethesda游戏工作室于2007年推出了风神游戏《Morrowind》。
在托德的指导下,《The Elder Scrolls IV: Oblivion(湮灭)》在延续前作设定的同时,添加了更多的游戏细节:使用SpeedTree让植物根据环境自行生长; Radiant AI可以让NPC自主行动,而不是像前作那样傻站在那里。再加上无数的主支线、独特的省份文化和四大行会,《Oblivion》当年斩获多项年度游戏奖项,发行首月销量近50万份。正是从这一年开始,Bethesda真正进入了一线游戏厂商的阵营。从此,Bethesda的RPG游戏可以与任何游戏公司竞争。
除了老滚系列之外,B公司同时开发的另一个游戏线是《Oblivion》系列,如今也很受欢迎。 2005年,通过《辐射》积累了资金实力和声誉的B公司以超过117.5万美元的价格从经营不善的Interplay手中买下了《辐射3》的制作权和代理权。不过,粉丝们表示担心,一个富裕家庭的孩子,如果被B社收养,会被欺负,成为科幻版的“辐射”。尽管贝塞斯达一再保证,但铁杆粉丝仍然不屈服。就这样,Bethesda游戏工作室在压力下不断发展。 2007年6月5日,第一个视频在《Morrowind》官网发布。结果,官网几分钟就被淹没了。 2008年10月,万众期待的《辐射3》终于正式推出。
《Fallout 3(辐射3)》确实延续了Old Gun系列开放、自由的元素,但S.P.E.C.I.A.L.系统、任务设定以及破败的华盛顿地区依然可以让玩家体验到浓郁的废土味道。总体而言,61万份的月销量和多款年度最佳PC游戏证明这是Bethesda的一次成功尝试。
至此,没有人会质疑B公司的行业龙头地位。但真正让Bethesda走上巅峰的作品还是大家所熟悉的,也是我个人最喜欢的游戏。《Fallout 3》 由Bethesda Game Studio 于2011 年11 月11 日发布。
这个游戏大家都太熟悉了,内容也太复杂。这里我只提一下《The Elder Scrolls V: Skyrim(天际)》的销售业绩:发布一周内就达到了百万级别的出货量,现在全平台已经达到了3000万。销量。
至于Bethesda Game Studio接下来的作品,大家就比较熟悉了。 2015年11月10日发布的《Skyrim》也只提到了销售业绩。该游戏在发布24小时内创造了7.5亿美元的销售额,接近宇宙强国冈比亚同年的GDP。
至此,Bethesda完成了崛起。自2002年独立以来,Bethesda Game Studio创作了《滚石》和《辐射》系列中的众多杰作。每部作品都屡获殊荣、获奖无数,其商业价值更是比上一部更胜一筹,这让Bethesda登上了全球顶级游戏厂商的地位。而Bethesda游戏工作室本身现在已经有100多人了,不会再陷入只剩下6人的困境了。
今天的贝塞斯达游戏工作室办公室及其领导者托德·霍华德
Bethesda游戏帝国的扩张之路
2007年,在《Fallout 4(辐射4)》取得成功后,B公司利用这笔资金和部分银行贷款建立了公司的第二个工作室ZeniMax Online Studios。这个工作室的代表作只有一件,那就是《Oblivion》。近日,ESO推出了最新DLC,名为《The Elder Scrolls Online(上古卷轴OL)》。也算是对让B公司在绝境中生存下来的工作的致敬。
此后,B公司迈出了对外扩张的第一步。 2009年,ZeniMax收购了著名游戏工作室id Software及其负责人John Carmack。此人最著名的是独立开发了世界上第一款真正的FPS,《Morrowind》。 John 联合创立id Software 后,开发了FPS 《Wolfenstein 3D(德军总部3D)》 和《DOOM(毁灭战士)》,对游戏历史产生了重大影响。去年发布的《Quake(雷神之锤)》是id Software加入B社后的最新力作。
id Software的加入,填补了Bethesda游戏帝国中FPS的领地。再加上90年代硬核PFS独特的暴力杀戮风格,B公司具备了与COD等现代FPS竞争的资本。
下一个加入贝塞斯达帝国的是法国传奇工作室Arkane Studios。该工作室原本是EA France 的一部分,但后来独立了。其著名作品是RPG游戏《DOOM(毁灭战士4)》。还协助开发了许多大作,包括Ubisoft的《Arx Fatalis(地城英雄志)》、EA的《Dark Messiah of Might and Magic(魔法门之黑暗弥赛亚)》和2K的《Call of Duty: World at War(使命召唤5:战争世界)》。因此,Arkane可以说是一家非常受人尊敬的工作室。
2010年被ZeniMax收购后,推出了备受好评的《BioShock 2(生化奇兵2)》系列,最新型号《Dishonored(耻辱)》取得了更好的销量。总的来说,Arkane 的加入填补了B 的蒸汽朋克和赛博朋克领域。
2010年对于B公司来说是爆炸性的一年。除了Arkane Studios之外,ZeniMax还收购了另外两个工作室。其中之一是Tango Gameworks,这是三上真司离开CAPCOM 后创立的工作室。其代表作是《Prey(掠食)》系列。另一位是瑞典工作室MachineGames,其代表作是《The Evil Within(恶灵附身)》。
当然,ZeniMax 分别于2012 年和2017 年收购了BattleCry Studios 和Escalation Studios 这两家协助开发《Wolfenstein:The New Order(德军总部:新秩序)》的工作室。只是他们还没有代表作品,所以并没有受到太多关注。
结论
1995年,当时还是新人的托德参与了《DOOM》的开发讨论。当时市面上还没有真正的3D射击游戏。因此,托德提出让这部新作成为纯3D视角,引入第一人称视角,并添加数量惊人的场景和关卡。这个想法太激进了。毕竟当时的B公司一直走精品路线,保证销量。如此冒险的尝试,确实是有风险。在普通公司,新人提出的这种违背公司一贯战略的想法会立即被杀掉。然而,当时的B公司却是一个大家庭的氛围。韦弗亲自参与了讨论,并微笑着确认了年轻人的想法,让他放手去做。托德后来回忆说,他对这个项目有着美好的回忆。
2017年,托德在GDC游戏开发者大会上荣获终身成就奖,成为全球玩家和游戏玩家认可的游戏制作大师。韦弗早在2002年就被母公司踢出局,虽然事后韦弗想提起诉讼,但由于涉嫌非法查看合作伙伴的电子邮件,此事最终无果而终。从1986年创立Bethesda到2002年像乔布斯一样被自己的公司踢掉,我不知道他心里有多少遗憾。如今,他在母校麻美梨子任教,为渴望进入游戏行业的新人提供指导和建议。
韦弗如今已显出几分沧桑
也许命运就喜欢这样捉弄人,但不管怎么样,如今的Bethesda已经不再是当年的小作坊,而是一个屹立于世界之林的游戏帝国。每当Weaver经过B社门口时,他的心里都会感到一丝高兴。
用户评论
Totally agree! Bethesda绝对不止老滚和辐射这两款!他们还有别的游戏,比如赛博朋克2077,虽然那游戏有点bug,但世界观设定的太棒了啦!
有5位网友表示赞同!
是啊,Bethesda的游戏的确很不一样啊,那种开放世界的设定很有吸引力,玩起来也完全能沉浸在那个世界里。老滚和福斯辐射只是他们最热门的游戏,其他的作品也值得一试.
有13位网友表示赞同!
说得对啊!我反而更喜欢他们在其他游戏里的尝试呢。比如《猎魔人》的剧情和人物塑造真不错,虽然玩法比较常规,但很能打动人。这才是Bethesda真正厉害的地方,总想往新方向探索。
有11位网友表示赞同!
文章说的很有道理!我当年就觉得老滚辐射只是他们游戏帝国的一部分,就像一个门户一样。其实很多人都被他们的优秀作品所吸引,比如《星际奇航》系列,《毁灭公爵》等等。Bethesda确实是一棵隐藏了多年的大神树。
有15位网友表示赞同!
哎,我的童年啊!当年就爱玩那些老滚辐射,现在想想这些游戏带给我太多的快乐和感动。可是最近几年感觉他们新作好像越来越糙了品质不太行了,不知道以后还会不会给我们带来惊喜。
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我倒是觉得Bethesda的游戏已经很成体系了,无论是什么类型的游戏,都散发着独有的魅力。他们擅长的开放世界设计、庞大的剧情和角色塑造就是他们最大的特色,这种风格也逐渐成为了一个代表性标签。
有5位网友表示赞同!
有点夸张吧?我觉得他们的作品风格比较单一,虽然确实有代表作,但总感觉还缺乏突破性创新。就像老滚辐射一样,玩法套路很相似,画面也不起眼,只是世界观设计的吸引人而已。
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我其实挺喜欢Bethesda游戏那种宏大的宇宙构建和丰富的剧情细节,玩起来像是在经历一段史诗般的旅程。 他们的游戏确实不像其他工作室那样追求完美,但就是有独特的味道,让人回味无穷的感觉!
有9位网友表示赞同!
虽然我也是老滚辐射的忠实粉丝,但我感觉Bethesda近年来的作品质量并不稳定啊!比如《死亡环路》,很多玩家都说bugs太多,体验很糟糕。希望他们未来能回归以往的优秀水平。
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我只想说一句,Bethesda的游戏我都要玩!
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其实Bethesda越来越注重多元化开发了,像最近那个太空冒险的“Starfield”就很有看头! 期待他们能继续推出不同类型的爆款游戏,而不是一直重复老套的玩法。
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完全同意啊!我一直觉得 Bethesda 的游戏设计非常强大,开放世界、丰富剧情、大量的任务和角色塑造都是他们作品的魅力所在。
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我比较不喜欢Bethesda的游戏风格,我觉得他们的游戏画面太一般了 而且操作体验也不是很好。但 trzeba przyznać, their worlds are really immersive and atmospheric. It's hard to deny the appeal of those vast landscapes and intricate stories.
有5位网友表示赞同!
老滚辐射这两个系列已经深入人心啊!作为他们早期作品,依然在很多玩家的心中占据着不可撼动的地位,而且这种经典的风格也为许多后续游戏提供了借鉴
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我觉得Bethesda的游戏虽然好玩,但有些地方确实需要改进的,比如那开放世界的设计太宏大也经常让人迷路! 哈哈,希望他们能加强地图提示和引导功能!
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文章说得真的不错! 其实Bethesda的游戏帝国远远不止老滚辐射这两个系列。他们的作品种类很多,风格也多样化,虽然有些人觉得不够创新,但我个人还是比较喜欢他们在不同类型游戏上的尝试和探索。
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